یاد بگیرید چگونه یک تپانچه علمی تخیلی برای تولید بازی بسازید. شان مارینو، معاون مدیر هنری Riot Games، گردش کار خود را برای مدلسازی یک دارایی اسلحه برای بازیها به اشتراک میگذارد که از یک مفهوم اولیه شروع میشود و در مراجع تیراندازهای کلاسیک کار میکند تا یک هدف سبک کلی برای مدل ایجاد کند.
کار در مایا آغاز می شود، جایی که شان نشان می دهد که چگونه می توان یک مانع خشن از سلاح ایجاد کرد، از این مفهوم به عنوان راهنمای شروع استفاده کرد و از آزادی های هنری برای تنظیم مدل در صورت نیاز استفاده کرد. سپس این مدل به ZBrush منتقل میشود، جایی که مقداری مجسمهسازی با سطح سخت برای ایجاد یک مدل نهایی با پلی بالا اعمال میشود. با آماده شدن مدل رزولوشن بالا، شان همه چیز را در طرحبندی اشعه ماوراء بنفش Rizom میآورد تا UVها را باز و بستهبندی کند و همه چیز را با استفاده از کیسه ابزار Marmoset بپزد.
به عنوان آخرین مرحله از فرآیند، Sean قبل از غواصی عمیق در جزئیات کار برای ایجاد ظاهر نهایی سلاح، Substance Painter را باز می کند تا اصول مفید ایجاد یک الگوی مواد اصلی را پوشش دهد.
کارگاه شان با بیش از یک دهه تجربه متمرکز بر روی سطح سخت و طراحی سلاح، قصد دارد رویکرد حرفه ای و آزمایش شده خود را برای مدل سازی سلاح برای تولید به اشتراک بگذارد. در حالی که گردش کار او از نرم افزار خاصی استفاده می کند، تصمیم گیری و گردش کاری که او به اشتراک می گذارد می تواند در نرم افزار مورد نظر شما اعمال شود. با تکمیل کارگاه، دانش ساخت سلاح های بسیار دقیق برای بازی های اول یا سوم شخص را خواهید داشت.
مشاهده توضیحاتــ انگلیسی
Learn how to create a sci-fi pistol for game production. Sean Marino, Associate Art Director at Riot Games, shares his workflow for modeling a weapon asset for games, starting from an initial concept and working in references of classic shooters to establish a general style target for the model.
The work begins in Maya, where Sean demonstrates how to create a rough block-out of the weapon, using the concept as a starting guide and taking artistic liberties to adjust the model where needed. The model is then taken into ZBrush, where some hard-surface sculpting work is applied to create a final high-poly model. With the high-res model ready, Sean takes everything into Rizom UV Layout to unwrap and unpack the UVs and bake everything using Marmoset Toolbag.
As the final step of the process, Sean opens up Substance Painter to cover the helpful basics of creating a master material template before diving deep into the detailing work to generate the final look of the weapon.
With over a decade of experience focused on hard-surface and weapon design, Sean’s workshop aims to share his professional, tried-and-tested approach to modeling weapons for production. While his workflow does use specific software, the decision-making and workflow he shares can be applied to the software of your choice. By completing the workshop, you will have the knowledge to create highly detailed weapons for first or third-person games.