ورود به حسابــ کاربری
عضویتــ در سایت کلمـه عبور را فراموش کرده اید؟

    آموزش استفاده از اسلاگ فست در هودینی



    Houdini Crowd SlugFest

    آموزش استفاده از اسلاگ فست در هودینی

    cmiVFX با نام تجاری جدید Houdini Crowd VEX Custom Slugfest یک سیستم کد مبتنی بر VEX برای مدیریت دولت های عامل در سیستم Houdini Crowd منتشر کرده است. در طول آموزش ، ما یک سیستم رویداد قوی ایجاد خواهیم کرد که به شما امکان می دهد نیازهای جمعیت خود را بالاتر و فراتر از آنچه ابزار قفسه استاندارد ارائه می دهد ، تنظیم کنید. در این مجموعه رندی سندرز تبدیل دکل ، واردات دکل ، رفع واردات ، جمعیت جمعیت ، شرکت کنندگان جمعیت چند گروه ، شبیه سازی ، محدود کردن عوامل به یک زمین ، جستجوی اهداف ، ورق های سبک مواد و تشکیل آرم را پوشش می دهد. ما در حال ساخت چندین سیستم مینی کد مانند: تشخیص وضعیت رویداد و مشاهده انتقال هستیم. سپس آنچه را که آموخته ایم برای ساختن یک سیستم بسیار بزرگتر به نام 'SlugFest Engine' استفاده خواهیم کرد. مفهوم پیرامون این ساختن کد در اطراف دارایی است. برای پشتیبانی از ویژگی های خاص دارایی ، یک سیستم کد VEX سفارشی تهیه کنید. در این فرآیند ، ما از بهترین روش های کدگذاری استفاده خواهیم کرد تا کد را به اندازه کافی انعطاف پذیر کنیم تا بعداً تغییر و گسترش یابد.


    توضیحات فصل
    در این فصل ، ما حالت های مختلف شخصیت متحرک Blender را مرور می کنیم که در طول مجموعه استفاده خواهیم کرد. ما برای هر اقدام فرایند صادرات FBX را طی می کنیم و پرونده های متحرک FBX را ایجاد می کنیم که با سیستم Houdini سازگار باشد.

    وارد کنید و پخت کنید
    در این فصل ، مراحل وارد کردن پرونده های FBX را طی می کنیم و کمی پاک سازی هندسه متحرک وارد شده را انجام می دهیم. ما برای هر حالت انیمیشن یک زیر شبکه ایجاد می کنیم و هر انیمیشن را برای پخت تنظیم می کنیم.


    جمعیت و شبیه سازی
    در این فصل ، شبکه های جمعیتی را برای دو گروه عامل مختلف تنظیم می کنیم. هنگامی که زمان اختلاف فرا رسد ، این دو گروه نیروهای متقابل خواهند بود. ما یک گره اولیه شبیه سازی و حالت راه اندازی برای همه پرونده های FBX ایجاد می کنیم تا شبیه سازی را به پرونده های انیمیشن پخته شده مرتبط کنیم. ما همچنین ویژگی هایی را برای پشتیبانی از ویژگی های سیستم SlugFest Combat به عوامل اضافه می کنیم.


    راه انداز و راه اندازی
    در این فصل کوتاه ، برخی پارامترها را برای کنترل جهانی سرعت انتقال و تصادفی اضافه می کنیم. ما همچنین مجموعه مشت گره های Trigger / Transition را برای کنترل انتقال از حالت راه رفتن به هر حالت دیگری که سیستم پشتیبانی می کند ، ایجاد می کنیم.


    پیش نمایش گذار
    در این فصل ، ما با وضعیت Trigger / Transition باقی مانده در محل شروع می کنیم و برای ساختن یک نمایشگر انتقال حرکت می کنیم ، بنابراین می توانیم نماینده خود را که در حال انتقال است ، بررسی کنیم. همانطور که من شما را از طریق کد VEX رد می کنم ، تشخیص حالت کلیپ توضیح داده می شود.


    نصب Slugfest Code
    در این فصل ، کد موتور SlugFest را در یک گره CrowdTrigger نصب کرده و گره های پشتیبانی را برای شروع سیستم ، جستجو و به روزرسانی ویژگی هر فریم ایجاد می کنیم. ما آن را با یک تست جنگی متحرک از کدی که نصب کردیم ، بسته بندی می کنیم.


    زمین و اهداف
    در این فصل ، ما اشیایی را وارد می کنیم که به تیم های قرمز و سبز ما تبدیل می شوند. ما کد VEX خود را به اهداف پیوند می دهیم تا نمایندگان ما بتوانند آنها را تشخیص دهند. ما همچنین یک زمین به طور تصادفی تغییر شکل داده شده را تنظیم می کنیم تا به عنوان زمینی برای عوامل ما عمل کند. ما پارامترهای مختلف گره Crowd Solver را ویرایش می کنیم تا بتوانیم انیمیشن های نمایندگی خود را شماره گیری کنیم و چند آزمایش انجام دهیم تا بررسی کنیم نتایج مختلف تصادفی با استفاده از سیستم امکان پذیر است.

    این با شخصیت شروع می شود
    در این فصل ، ما حالت های مختلف شخصیت متحرک Blender را مرور می کنیم که در طول مجموعه استفاده خواهیم کرد. ما برای هر اقدام فرایند صادرات FBX را طی می کنیم و پرونده های متحرک FBX را ایجاد می کنیم که با سیستم Houdini سازگار باشد.


    مواد ، صفحه سبک و رندر
    در این فصل ، ما با استفاده از Shader جدید Principled ، یک ماده اصلی برای نمایندگان خود ایجاد می کنیم. ما همچنین از نقشه های تصویری همراه با دارایی اصلی استفاده می کنیم تا ظاهر را اصلاح کنیم. ما یک Material Stylesheet ایجاد می کنیم که رنگ هر یک از اعضای تیم را متناسب با رنگ تیم تغییر می دهد. ما همچنین نحوه ارجاع ویژگی ها را در Material Stylesheets بررسی می کنیم.


    بررسی کد
    در این فصل ، کد Slug Fest Engine را خط به خط مرور می کنیم و درباره نحوه کار سیستم صحبت می کنیم.


    نهایی کردن نگاه
    در این فصل Slug Fest نهایی ، ما با افزودن یک مجموعه تصاویر منطبق ، نقشه های Diffuse ، Displace و Normal ، به زمین تنظیمات ارائه را بهبود می بخشیم. ما مجموعه تصاویر منطبق باقیمانده را نیز روی مواد نمایندگی خود نصب می کنیم. ما Depth of Field و چگونگی فعال کردن Motion Blur را برای نمایندگان بررسی می کنیم. ما روشنایی را با استفاده از Sky Light با نقشه تصویر Environment تنظیم می کنیم. ما در مورد چگونگی مطابقت رنگ خط افق زمین با نقشه محیط کاوش می کنیم تا یکپارچه تر به نظر برسیم. ما سرعت نهایی را برای شبیه سازی تنظیم می کنیم و سپس عوامل بیشتری را به صحنه خود اضافه می کنیم و آنها را براساس محور مرتب می کنیم.


    نمایندگان یک آرم را تشکیل می دهند
    در این فصل ، کد Slug Fest را کنار می گذاریم و نحوه استفاده از کد VEX را به کار می بندیم تا عوامل پیش فرض را از یک مکان تصادفی به مکان دیگر در یک آرم پیاده روی یا اجرا کنیم. هنگامی که به مکان نهایی می رسند به حالت ایستاده بیکار می روند. یک صفحه سبک ساده از ماده ، عوامل جستجوگر را رنگ آمیزی می کند

    مشاهده توضیحاتــ انگلیسی

     

    cmiVFX has released brand new Houdini Crowd VEX Custom Slugfest a VEX based code system for managing agent states within the Houdini Crowd system. Over the course of the training we will develop a robust event system that will allow you to customize your crowd needs above and beyond what the standard shelf tools offer. In this series Randy Sanders covers rig conversion, rig import, import fix-up, crowd population, multi-group crowd participants, simulation, constraining agents to a terrain, seeking goals, material style sheets and forming logos. We are going to build a couple mini-code systems such as: event state detection and transition viewing. Then we will take what we have learned to make a much larger system called the ‘SlugFest Engine’. The concept around this is to build the code around the asset. Craft a custom VEX code system to support the specific features of the asset. In the process, we will be using best coding practices to make the code flexible enough to be altered and extended at a later time. When it comes to intriguing Houdini content, look no further than cmiVFX.com!


    Chapter Descriptions
    It Starts With The Character
    In this chapter, we review the various states of the animated Blender character which we will use throughout the series. We walk through the FBX export process for each action and generate animated FBX files that are compatible with the Houdini system.

    Import And Bake
    In this chapter, we go through the steps to import the FBX files and do a little cleanup on the imported animated geometry. We create a subnet for each animation state and configure each animation for baking.

    Population And Simulation
    In this chapter, we setup population grids for two different agent groups. These two groups will be opposing forces when it comes time for conflict. We create an initial Simulation and setup state nodes for all the FBX files to link the simulation to the baked animation files. We also add attributes to agents to support features of the SlugFest Combat system.

    Trigger And Transition Setup
    In this short chapter, we add some parameters for global control of transition speed and randomness. We also create the fist set of Trigger/Transition nodes to control migration from the walk state to any other state the system supports.

    Transition Previewer
    In this chapter, we start off with the remaining Trigger/Transition states in place and move on to construct a transition viewer so we can review our agent transitioning between states. Clip state detection is explained as I walk you through the VEX code.

    Installing Slugfest Code
    In this chapter, we install the SlugFest engine code into a CrowdTrigger node and create the support nodes for system initialization, seeking and per-frame attribute update. We wrap it up with an animated combat test of the code we installed.

    Terrain And Goals
    In this chapter, we import objects which become goals for our red and green teams. We link our VEX code to the goals so our agents can detect them. We also setup a randomly deformed ground to act as terrain for our agents to traverse. We tweak various parameters of the Crowd Solver node to dial-in our agent animations and conduct a couple of test to verify that different random outcomes are possible using the system.

    It Starts With The Character
    In this chapter, we review the various states of the animated Blender character which we will use throughout the series. We walk through the FBX export process for each action and generate animated FBX files that are compatible with the Houdini system.

    Materials, Stylesheet And Rendering
    In this chapter, we create a master material for our agents using the new Principled Shader. We also leverage the image maps that came with the original asset to refine the look. We create a Material Stylesheet which changes the color of each team member to match that teams color. We also explore how to reference attributes in Material Stylesheets.

    Code Review
    In this chapter, we review the Slug Fest Engine code line by line and talk about how the system works.

    Finalizing The Look
    In this final
    Slug Fest chapter, we improve the render setup by adding a matched set of images, Diffuse, Displace and Normal maps, to the terrain. We install the remaining matched set of images on to our agent's material as well. We explore Depth of Field and how to enable Motion Blur for the agents. We setup lighting using the Sky Light with an Environment image map. We explore how to color match the terrain horizon line with the environment map for a more seamless look. We set the final speed for the simulation then add more agents to our scene and sort them by axis.

    Agents Form A Logo
    In this chapter, we set aside the Slug Fest code and explore how to use VEX code to make the default agents walk or run from one random location to another location within a logo. When they reach the final location they switch to an idle standing position. A simple Material Stylesheet colorizes the seeking agents

     

    تصـاویر نمونـه
    برای بزرگنمایی هر عکس بر روی آن کلیک کنید

    ویدئـو پیش نمایش
    این ویدئو نمایش دهنده قسمتی از محتوا میباشد

    دسته بندی محتوا
    .این محتوا شامل دسته بندی های زیر میباشد
    محتوای درخواستی کاربر Houdini
    جعبـه دانلود
    پسورد کلیه فایل ها www.cgtools.ir میباشد.


    فقط اعضای VIP قادر به دیدن لینک ها میباشند.


    برای ارسال نظر، باید در سایت عضو شوید.

وب سایت سی جی تولز با توجه به نیاز گرافیست ها و تری دی کاران به یک مرجع مناسب، احداث گردیده است تا بتواند همواره نیاز کاربران را در این زمینه ارضاء سازد.
خدمات سایت شامل آموزش های سه بعدی، مدل ها، تصاویر و تمامی نیاز های مورد نیاز سه بعدی کاران میباشد.

:::::::: آخـرین نظراتــ کاربران سایتــ :