ورود به حسابــ کاربری
عضویتــ در سایت کلمـه عبور را فراموش کرده اید؟

    مدیریت ذرات در هودینی



    Houdini Directable Particles

    مدیریت ذرات در هودینی

    cmiVFX جدیدترین درس خود را ارائه داده است و نگاهی دیگر به دنیای جادویی جلوه های بصری ارائه می دهد. جریان های نیرو اغلب با پخش کننده های نوری که به طور آشوبی در صحنه عبور می کنند ، تجسم می یابد. چگونه می توان هرج و مرج ایجاد کرد و همچنین کنترلی را که مدیر به آن نیاز دارد نیز حفظ کرد؟ در این درس ما یکی از روشهای انجام این کار را در یک محیط تولید آموزش خواهیم داد. گردش کار ارائه شده در اینجا در صنعت فیلم آزمایش و اثبات شده است. این تکنیک جدید و اثر انحصاری می تواند در سناریوهایی موفق شود که سیستم های کنترل ذرات معمولی از کار بیفتند. بعلاوه ، بسیاری از درسها فقط با ذرات در محل متوقف می شوند. مارتین ساوتل به شما روشی را یاد می دهد که پس از انجام شبیه سازی ، از آن ذرات استفاده شود. مارتین به این س answersال پاسخ می دهد ، "ذرات شبیه سازی می شوند ، حالا چه؟". او یک روش معمول برای انتقال نتایج یک اثر ذره به تیم سازنده برای تصفیه بیشتر نشان می دهد. این دوره آموزشی به شما ایده روشنی از آنچه مورد نیاز یک حرفه ای VFX است و اینکه چگونه تحت فشار یک مهلت واقعی نتایج عالی کسب می کنید ، می دهد. این ویدئو بینندگان را با دنیای قدرتمند VOP ها در Houdini آشنا می کند و اینکه چگونه می توان از طریق ویژگی های ابر ابر آن را برای هدایت ذرات استفاده کرد. با کاوش در پیاده سازی VOP ها در سایه گذاری و رندر ، هندسه و POP ها ، یک گردش کار کامل ارائه می شود که آنها را گرد هم می آورد تا روشی شهودی برای کنترل ذرات به شما ارائه دهد. فرآیند توسعه دارایی دیجیتال "cloud cloud advect" برای این کار مهم است ، که می تواند در هر سیستم ذره ای دوباره مورد استفاده قرار گیرد - به کاربر اجازه می دهد ذرات را با هندسه دلخواهی که می تواند ناشی از SOP ، سیم کارت دیگر یا حتی Mantra باشد به اطراف فشار دهد. ارائه دادن. توضیحات فصل راه اندازی امیتر نیمی از سیستم ذرات Emitter است! در این بخش یک روش جدید برای تولید نقاط منبع ارائه شده است - با استفاده از mantra برای نوشتن یک ابر نقطه با استفاده از یک الگوی سر و صدا در یک سایه بان (که به نوبه خود در هندسه sops به عنوان یک ابر-نقطه خوانده می شود). این فصل همچنین وظیفه اصلی تنظیم منحنی های راهنما را در بر می گیرد که ذرات بعداً دنبال خواهند کرد. اگر با مفهوم VOPs ، ابرهای نقطه ای و اجرای آنها در Houdini از طریق هندسه و زمینه های سایه آشنا هستید ، این یک معرفی خوب است. لاله های ذرات ورود به چیزهای جالب (ذرات) در این فصل POP VOPs و چگونگی استفاده از آنها برای باز کردن یک ابر نقطه و سپس تجزیه ذرات بر اساس متغیرهایی مانند فاصله آنها از هندسه نمونه و ویژگی های کنترل آن را معرفی می کند. همچنین نشان می دهد که چگونه می توان بردارهای مفیدی را در هندسه برای هل دادن ذرات به اطراف ، ترکیب بردارها ، عیب یابی فرآیند و تنظیم مجدد آن برای استفاده مجدد در سایر سیم های ذرات تولید کرد. با دنبال کردن فرایند تغییر و تحول ، یک جریان کاری شروع به ظهور می کند که می توانید آن را برای بسیاری از مشکلات که به ذرات قابل هدایت نیاز دارند اعمال کنید. ساخت ابزار و افزودن ویژگی ها بنابراین اکنون شما یک روش جالب برای فشار دادن ذرات به اطراف دارید ... خوب چه؟ زمان تبدیل آن به ابزاری ، همین است. ایجاد یک رابط خوب ، نوشتن به یک OTL (دارایی دیجیتال) و در نظر گرفتن اینکه افراد دیگر / جلسات هودینی ممکن است از دارایی استفاده کنند در حالی که شما در حال ویرایش آن هستید ، همه تحت پوشش هستند. این ذرات همچنین به منظور ایجاد سر و صدای خوب (بعنوان یک ویژگی در ابزار و به طور جداگانه در هندسه) بهینه سازی می شوند به علاوه یک قیف مکش برای کشیدن ذرات به انتهای قوری اضافه می شود. تنظیمات شبیه سازی و رندر از نظر تئوری و حرکت ، ذرات خوب به نظر می رسند ، اما این فقط در منظره مشاهده است. یک روش عملی برای تقسیم سیم برای توزیع با استفاده از پایتون ، و همچنین سایه زنی ، روشنایی و رندر ذرات با AOV هایی که Nuke قادر به خواندن آنها است ، ارائه شده است. دادن یک هسته EXR که دارای سن ذره باشد ، هر نور و سایر متغیرهای سایه دار که در صفحات مختلف تصویر رمزگذاری شده اند کار دشواری نیست. در حالی که ارائه و مقایسه ذرات در کل این درس مورد توجه قرار نگرفته است ، ارزش دارد که برخی از روشهای معمول برای دریافت آنچه شما بعداً به هسته نیاز دارید ، نشان داده شود. کاربرد بنابراین ما تاکنون گردش کار را به صورت خطی ، دقیق توضیح داده ایم اما ارزش آن را دارد که شاخه بندی کنید و برنامه های مختلف ابزار و گردش کار VOPs مربوطه را نشان دهید. یک ویدیوی بسیار سریع و کثیف که هدف شما را شروع و الهام بخشیدن به شما برای انجام کارهایی مانند جریان ذرات بر روی یک سطح ، استفاده از VOPs برای تعریف نیروها در سیم کارت FLIP ، ترکیب ذرات با pyro sim و به طور طبیعی ایجاد حرکت با صدای خنک است . در انتهای این سکانس از فیلم ها ، شما می توانید دانش خود را بسازید که بتوانید ابزاری را برای خود بسازید که بتواند سرعت / نیرو ، موقعیت و تغییرات دلخواه ویژگی را به ذرات ، هندسه ، سایه ها و مایعات بنویسد و در ذهن شما امکاناتی را ایجاد کند که پیشنهادات VOP و VEX در Houdini. هنگامی که احتمالات را می بینید خواب خود را از دست می دهید. 

    مشاهده توضیحاتــ انگلیسی

     

    cmiVFX has released their newest lesson offering another glimpse into magical world of visual effects. The flows of power are often visualized with streamers of light chaotically traversing across the scene. How does one create chaos but also maintain the control a director will require? In this lesson we will teach one way this is done in a production environment. The workflow offered here is tested and proven effective within the film industry. This new, exclusive effect technique can succeed in scenarios where conventional particle control systems fail. Additionally, many lessons stop with mere particles in place. Martin Sawtell will teach you one way in which those particles may be used after the simulation is done. Martin answers the question, "Particles are simmed, now what?". He demonstrates a typical way to pass the results of a particle effect on to the compositing team for further refinement. This courseware will give you a clear idea of what is required of a VFX professional and how excellent results are achieved under the pressure of a real deadline. This video introduces viewers to the powerful world of VOPs within Houdini, and how it can be used to direct particles via it's point cloud features. Exploring VOPs implementations in shading & rendering, geometry and POPs it presents an entire workflow that brings them together to provide you with an intuitive way to control particles. Central to this workflow is the process of developing a "point cloud advect" Digital Asset that can be re-used in any particle system- allowing the user to push particles around with arbitrary geometry that could come from SOPs, another sim or even a Mantra render. Chapter Descriptions Emitter Setup Half of any particle system is it's Emitter! In this segment a novel way to generate source points is presented- using mantra to write a point cloud using a noise pattern in a shader (which is in turn reading in sops geometry as a point-cloud). The chapter also covers the basic task of setting up the guide curves that the particles will follow later. If you are new to the concept of VOPs, point clouds, and their implementation in Houdini via the geometry and shading contexts this provides a good introduction. Particle Tendrils Getting on to the fun stuff (particles) this chapter introduces POP VOPs and how they can be used to open a point cloud and then advect particles based on variables like their distance from the sampled geometry and it's control attributes. It also shows how to generate useful vectors on the geometry for pushing the particles around, combining the vectors, troubleshooting the process and setting it up for re-use in other particle sims. By following the tweaking process a workflow is beginning to emerge which you can apply to many problems that require directable particles. Building Tools And Adding Features So you now have a cool way to push particles around... So what? Time to turn it into a tool, that's what. Building a nice interface, writing to an OTL (digital asset) and taking into consideration that other people/houdini sessions might be using the asset while you are editing it are all covered. The particles are also further tweaked to bring in some nice noise (as a feature on the tool and separately on the geometry) plus a suction funnel is added to drag the particles into the end of the teapot. Simming And Render Settings In theory and motion the particles look good, but that's only in the viewport. A practical method for splitting the sim up for distribution using python is presented, as well as shading, lighting and rendering the particles with AOVs that Nuke will be able to read. It's not difficult to give nuke an EXR that has the particle's age, each light and other shading variables encoded in different image planes. While rendering and comping the particles isn't the focus of this entire lesson it's worth showing some common methods for getting what you need later into nuke. Application So we've covered the workflow in a linear, detailed fashion so far but it's worth branching out and demonstrating different applications of the tool and related VOPs workflows. A very quick and dirty video that aims to give you a starting point and inspire you to do things like flow particles over a surface, use VOPs to define forces in a FLIP sim, advect particles with a pyro sim and naturally make some cool noised motion. At the end of this sequence of videos you'll have the know-how to build your own tool that can write velocity/force, position, and arbitrary attribute modifications to particles, geometry, shaders and fluids, unleashing in your mind the possibilities that VOPs and VEX offers in Houdini. Once you see the possibilities you will lose sleep.

     

    تصـاویر نمونـه
    برای بزرگنمایی هر عکس بر روی آن کلیک کنید

    ویدئـو پیش نمایش
    این ویدئو نمایش دهنده قسمتی از محتوا میباشد

    دسته بندی محتوا
    .این محتوا شامل دسته بندی های زیر میباشد
    محتوای درخواستی کاربر Houdini
    جعبـه دانلود
    پسورد کلیه فایل ها www.cgtools.ir میباشد.


    فقط اعضای VIP قادر به دیدن لینک ها میباشند.


    برای ارسال نظر، باید در سایت عضو شوید.

وب سایت سی جی تولز با توجه به نیاز گرافیست ها و تری دی کاران به یک مرجع مناسب، احداث گردیده است تا بتواند همواره نیاز کاربران را در این زمینه ارضاء سازد.
خدمات سایت شامل آموزش های سه بعدی، مدل ها، تصاویر و تمامی نیاز های مورد نیاز سه بعدی کاران میباشد.

:::::::: آخـرین نظراتــ کاربران سایتــ :