ورود به حسابــ کاربری
عضویتــ در سایت کلمـه عبور را فراموش کرده اید؟

    آموزش انیمیشن رویه ای انسان در آنریل اینجین



    Procedural animation for humans in Unreal Engine 5

    آموزش انیمیشن رویه ای انسان در آنریل اینجین

    چیزی که یاد خواهید گرفت

    • مبانی انیمیشن رویه ای
    • نحوه ایجاد یک چرخه پیاده روی و دویدن کاملا رویه ای
    • چگونه انیمیشن های خود را تجزیه و تحلیل و به صورت تدریجی بهبود بخشید
    • نحوه ایجاد عملکرد سفارشی در ریگ کنترل
    • چگونه هر عنصر از انیمیشن خود را از طریق منطق و متغیرها کنترل کنید
    • نحوه استفاده از IK برای قرار دادن واقعی پا
    • نحوه پیش بینی قدم های بازیکن بر اساس محیط
    • چگونه یکپارچه بین زوایای مختلف حرکت ترکیب شود
    • چگونه یک چرخه-زمان پویا ایجاد کنیم که با سرعت های مختلف سازگار شود
    • چگونه یک سیستم انیمیشن انسانی طبیعی و روان ایجاد کنیم
    • نحوه ایجاد سیستمی که می تواند برای سبک های مختلف حرکت شخصیت ها تغییر یابد

    الزامات
    هیچ تجربه ای با انیمیشن ها یا دکل های کنترلی لازم نیست. آشنایی با Unreal Engine کمک خواهد کرد اما تمام مراحل نشان داده شده و توضیح داده شده است.
    درک بردارها/چرخش ها به دنبال کردن مفاهیم اصلی نشان داده شده کمک می کند
    این یک مبحث پیشرفته است و اگر با Blueprints آشنایی ندارید ممکن است پیگیری آن دشوار باشد

    شرح
    در این دوره آموزشی یاد خواهید گرفت که چگونه یک سیستم انیمیشن راه رفتن/دویدن کاملا رویه ای برای شخصیت ها، کاملاً در Unreal Engine 5.1+ ایجاد کنید.

    این سیستم به شما این امکان را می‌دهد تا با کنترل دستی بر روی هر استخوان، با استفاده از منطق سفارشی و متغیرهای داخل Control Rig (که عملکرد بسیار خوبی را امکان‌پذیر می‌کند و امکان استفاده همزمان روی بسیاری از کاراکترها را فراهم می‌کند، هر جنبه از سبک راه رفتن و دویدن کاراکترها را کنترل کنید. ).

    با یک سیستم انیمیشن کاملا رویه ای، شخصیت های شما در محیط خود قرار می گیرند و حرکت خود را بر اساس محیط اطراف تطبیق می دهند. چه کاراکتر در حال راه رفتن، دویدن یا هر جای دیگری باشد، با یک پا روی طاقچه ایستاده، روی سنگ‌های پله راه می‌رود، در حالی که در دایره‌ای می‌چرخد، از یک سطح شیبدار به سمت عقب می‌دود، یا هر موقعیت دیگری که شخصیت شما ممکن است در آن قرار بگیرد.


    برای ایجاد این سطح از تعامل با انیمیشن های ایستا سنتی، باید صدها و نه هزاران تغییر چرخه پیاده روی و یک سیستم پیچیده برای ترکیب بین انیمیشن های مختلف در زمان های مناسب ایجاد کنید. سپس اگر می‌خواهید تغییری ایجاد کنید، مثلاً سبک راه رفتن یا سرعت کاراکتر را تغییر دهید، باید همه چیز را دوباره شروع کنید.

    درعوض، با یک سیستم رویه‌ای، منطقی را کشف می‌کنیم که نحوه راه رفتن انسان را دیکته می‌کند: پاهای خود را کجا قرار می‌دهند، سرعت آن‌ها چگونه بر زمان گام‌هایش تأثیر می‌گذارد، چگونه باسن و ستون فقرات خود را می‌چرخانند تا با حرکات پا سازگار شوند. برای ایجاد یک سیستم هوشمند که نحوه راه رفتن یک انسان (یا هر شخصیت) را تقلید می کند.

    پس از ایجاد سیستم (که به عنوان دانلود برای استفاده یا مرجع گنجانده شده است)، می توانید آن را با هر شخصیتی که ممکن است در آینده بخواهید تطبیق دهید. به عنوان مثال، ممکن است یک شخصیت سنگین‌تر و قوی‌تر برای بازی خود بسازید، شاید یک ربات / مکانیک / هیولا، و به جای اینکه ساعت‌ها برای ایجاد چرخه‌های پیاده‌روی صرف کنید تا بفهمید او چگونه باید حرکت کند، به سادگی چند عدد را در سیستم رویه‌ای تنظیم کنید. ببینید شخصیت وقتی هنگام راه رفتن پاهایش را می کوبد، یا گام های بلندتری برمی دارد، یا مثل یک دیوانه دست هایش را می چرخاند، چگونه به نظر می رسد.

    ما به هیچ توابع داخلی اصلی در موتور متکی نیستیم، بنابراین مفاهیم و تکنیک‌های مشابه می‌توانند برای هر شکلی از انیمیشن رویه‌ای اعمال شوند. به عنوان مثال، پس از اتمام دوره، ممکن است بخواهید آنچه را که در مورد ایجاد انیمیشن‌های رویه‌ای انسانی آموخته‌اید استفاده کنید و از همان مفاهیم برای ساخت انیمیشن شنای رویه‌ای برای یک کوسه استفاده کنید. یا پس زدن سلاح رویه ای که با قدرت تفنگ کنترل می شود. یا سیستم کوهنوردی پارکور. در تئوری، هر چیزی که می تواند متحرک شود، می تواند به صورت رویه ای متحرک شود. آیا همیشه مفید است؟ نه. اما انیمیشن رویه ای بهترین راه حل برای هر انیمیشنی است که نیاز به تطبیق داشته باشد و بر اساس محیط، ورودی کاربر یا رویدادهای بازی تغییر کند. بهترین بخش این است که هر چیزی که در این دوره ایجاد می کنیم به عنوان یک گره در طرح انیمیشن اجرا می شود و به شما امکان می دهد آن را با انیمیشن های معمولی یا هر حالت ورودی برای شخصیت ترکیب کنید.


    این دوره آموزشی نیست که من به سادگی به شما بگویم چه دکمه هایی را فشار دهید. هر مرحله توضیح داده می‌شود، و فرآیند فکری که در پس تصمیم‌گیری‌ها در مورد کارهای بعدی انجام می‌شود، مورد بحث قرار می‌گیرد، بنابراین شما همیشه ایده‌ای خواهید داشت که چرا ما هر مرحله را انجام می‌دهیم. ما به طور معمول نگاهی به آنچه که تاکنون ایجاد کرده ایم می اندازیم تا آن را برای بهبودهای بیشتر تجزیه و تحلیل کنیم.

    اطلاعات و ایده های این دوره در هیچ جای دیگری در دسترس نیست، به من اعتماد کنید. من نگاه کردم، زیرا همه راه حل ها نتیجه 7 سال آزمایش با انیمیشن رویه ای هستند. این روش انیمیشن تا این حد توسط هیچ توسعه‌دهنده بازی انجام نشده است، فقط سیستم‌های هیبریدی اولیه IK، و من قویاً معتقدم که در چند سال آینده شکل اولیه انیمیشن شخصیت‌ها خواهد بود.

    من یک سرور Discord راه اندازی کرده ام که می توانید مستقیماً هر گونه سؤالی را از من بپرسید یا نتایج سایر دانشجویان دوره را مشاهده کنید. اگر مواردی وجود دارد که متوجه آن نمی شوید یا نیاز به توضیح بیشتری دارید، خوشحال می شوم

    مشاهده توضیحاتــ انگلیسی

     

    Procedural
    animation for humans in Unreal Engine 5

    What you'll learn
    The fundamentals of procedural animation
    How to create a fully procedural walk and run cycle
    How to analyse and incrementally improve your animations
    How to create custom functionality within control rig
    How to control every element of your animation through logic and variables
    How to use IK for realistic foot placement
    How to predict player footsteps based on the environment
    How to seamlessly blend between different angles of movement
    How to create a dynamic cycle-time that adapts to different speeds
    How to create a natural and smooth human animation system
    How to create a system which can be modified for various styles of character movement

    Requirements
    No experience with animations or control rig necessary. Familiarity with Unreal Engine will help but all steps are demonstrated and explained.
    An understanding of vectors/rotations would help follow the core concepts that are demonstrated
    This is an advanced topic and may be difficult to follow if you are not familiar with Blueprints
    Description
    In this course you will learn how to create a fully procedural walk/run animation system for characters, entirely within Unreal Engine 5.1+

    This system will allow you to control every aspect of the characters walk and run style, with manual control over every bone, using custom logic and variables inside Control Rig (which allows for very good performance, allowing it to be used on many characters at once).

    With a fully procedural animation system, your characters will fit within their environment and adapt their movement based on the surroundings. Whether the character is walking, running or anywhere in between, standing with one foot on a ledge, walking across stepping stones, running up a ramp backwards whilst spinning in circles, or any other situation your character may find themselves in.


    To create this level of interaction with traditional static animations, you would need to create hundreds if not thousands of walk cycle variations and a complex system to blend between different animations at the appropriate times. Then if you'd like to make a tweak, such as to change the character's walk style or speed, you would have to start all over again.

    Instead, with a procedural system, we figure out the logic that dictates how a human actually walks: where they place their feet, how their speed influences their stride time, how they swing their hips and spine to accommodate for their leg movements; to create an intelligent system that mimics how a human (or any character) would walk.

    After you've created the system (which is included as a download for use or reference), you can adapt it to any character you may want in the future. For example, you may create a heavier & stronger character for your game, perhaps a robot / mech / monster, and instead of spending hours creating walk cycles to figure out how he should move, you simply tweak a few numbers in the procedural system to see how the character looks when he stamps his feet whilst walking, or takes longer strides, or swings his arms like a madman.

    We don't rely on any major inbuilt functions within the engine, and so the same concepts and techniques can apply to any form of procedural animation. For example, after completing the course, you may want to take what you've learnt about creating procedural human animations and use the same concepts to make a procedural swimming animation for a shark. Or procedural weapon recoil controlled by the strength of the gun. Or a parkour climbing system. In theory, anything that can be animated can be animated procedurally. Is it always beneficial? No. But procedural animation is the best solution for any animations which need to be adaptive and change based on the environment, user input, or gameplay events. The best part is, everything we create in this course runs as a single node in the animation blueprint, allowing you to blend it with regular animations, or any input pose for the character.


    This is not a course where I simply tell you what buttons to press. Every single step is explained, and the thought process behind decisions about what to do next is discussed, so you will always have an idea of why we're doing each step. We routinely take a look at what we have created so far to analyse it for further improvements.

    The information and ideas in this course are not available anywhere else, trust me; I have looked, as all of the solutions are a result of 7 years of experimentation with procedural animation. This method of animation isn't being done to this degree by any game developers yet, only basic hybrid IK systems, and I strongly believe it will be the primary form of character animation in the next few years.

    I have set up a Discord server where you can directly ask me any questions, or see the results of other students of the course. If there are any areas that you don't understand or need further explanations, I'll be happy

    Who this course is for:
    Game developers wanting to create a robust system to save 100s of hours hand-animating walk cycles
    Animators who want to prototype and visualise different animation styles rapidly
    Unreal Engine developers who want their characters to interact with the environment

     

    تصـاویر نمونـه
    برای بزرگنمایی هر عکس بر روی آن کلیک کنید

    ویدئـو پیش نمایش
    این ویدئو نمایش دهنده قسمتی از محتوا میباشد

    دسته بندی محتوا
    .این محتوا شامل دسته بندی های زیر میباشد
    محتوای ویژه Unreal Engine
    جعبـه دانلود
    پسورد کلیه فایل ها www.cgtools.ir میباشد.

    فقط اعضای VIP قادر به دیدن لینک ها میباشند.

    برای ارسال نظر، باید در سایت عضو شوید.

وب سایت سی جی تولز با توجه به نیاز گرافیست ها و تری دی کاران به یک مرجع مناسب، احداث گردیده است تا بتواند همواره نیاز کاربران را در این زمینه ارضاء سازد.
خدمات سایت شامل آموزش های سه بعدی، مدل ها، تصاویر و تمامی نیاز های مورد نیاز سه بعدی کاران میباشد.

:::::::: آخـرین نظراتــ کاربران سایتــ :