- مبانی انیمیشن رویه ای
- نحوه ایجاد یک چرخه پیاده روی و دویدن کاملا رویه ای
- چگونه انیمیشن های خود را تجزیه و تحلیل و به صورت تدریجی بهبود بخشید
- نحوه ایجاد عملکرد سفارشی در ریگ کنترل
- چگونه هر عنصر از انیمیشن خود را از طریق منطق و متغیرها کنترل کنید
- نحوه استفاده از IK برای قرار دادن واقعی پا
- نحوه پیش بینی قدم های بازیکن بر اساس محیط
- چگونه یکپارچه بین زوایای مختلف حرکت ترکیب شود
- چگونه یک چرخه-زمان پویا ایجاد کنیم که با سرعت های مختلف سازگار شود
- چگونه یک سیستم انیمیشن انسانی طبیعی و روان ایجاد کنیم
- نحوه ایجاد سیستمی که می تواند برای سبک های مختلف حرکت شخصیت ها تغییر یابد
آموزش انیمیشن رویه ای انسان در آنریل اینجین
Procedural animation for humans in Unreal Engine 5
چیزی که یاد خواهید گرفت
الزامات
هیچ تجربه ای با انیمیشن ها یا دکل های کنترلی لازم نیست. آشنایی با Unreal Engine کمک خواهد کرد اما تمام مراحل نشان داده شده و توضیح داده شده است.
درک بردارها/چرخش ها به دنبال کردن مفاهیم اصلی نشان داده شده کمک می کند
این یک مبحث پیشرفته است و اگر با Blueprints آشنایی ندارید ممکن است پیگیری آن دشوار باشد
شرح
در این دوره آموزشی یاد خواهید گرفت که چگونه یک سیستم انیمیشن راه رفتن/دویدن کاملا رویه ای برای شخصیت ها، کاملاً در Unreal Engine 5.1+ ایجاد کنید.
این سیستم به شما این امکان را میدهد تا با کنترل دستی بر روی هر استخوان، با استفاده از منطق سفارشی و متغیرهای داخل Control Rig (که عملکرد بسیار خوبی را امکانپذیر میکند و امکان استفاده همزمان روی بسیاری از کاراکترها را فراهم میکند، هر جنبه از سبک راه رفتن و دویدن کاراکترها را کنترل کنید. ).
با یک سیستم انیمیشن کاملا رویه ای، شخصیت های شما در محیط خود قرار می گیرند و حرکت خود را بر اساس محیط اطراف تطبیق می دهند. چه کاراکتر در حال راه رفتن، دویدن یا هر جای دیگری باشد، با یک پا روی طاقچه ایستاده، روی سنگهای پله راه میرود، در حالی که در دایرهای میچرخد، از یک سطح شیبدار به سمت عقب میدود، یا هر موقعیت دیگری که شخصیت شما ممکن است در آن قرار بگیرد.
برای ایجاد این سطح از تعامل با انیمیشن های ایستا سنتی، باید صدها و نه هزاران تغییر چرخه پیاده روی و یک سیستم پیچیده برای ترکیب بین انیمیشن های مختلف در زمان های مناسب ایجاد کنید. سپس اگر میخواهید تغییری ایجاد کنید، مثلاً سبک راه رفتن یا سرعت کاراکتر را تغییر دهید، باید همه چیز را دوباره شروع کنید.
درعوض، با یک سیستم رویهای، منطقی را کشف میکنیم که نحوه راه رفتن انسان را دیکته میکند: پاهای خود را کجا قرار میدهند، سرعت آنها چگونه بر زمان گامهایش تأثیر میگذارد، چگونه باسن و ستون فقرات خود را میچرخانند تا با حرکات پا سازگار شوند. برای ایجاد یک سیستم هوشمند که نحوه راه رفتن یک انسان (یا هر شخصیت) را تقلید می کند.
پس از ایجاد سیستم (که به عنوان دانلود برای استفاده یا مرجع گنجانده شده است)، می توانید آن را با هر شخصیتی که ممکن است در آینده بخواهید تطبیق دهید. به عنوان مثال، ممکن است یک شخصیت سنگینتر و قویتر برای بازی خود بسازید، شاید یک ربات / مکانیک / هیولا، و به جای اینکه ساعتها برای ایجاد چرخههای پیادهروی صرف کنید تا بفهمید او چگونه باید حرکت کند، به سادگی چند عدد را در سیستم رویهای تنظیم کنید. ببینید شخصیت وقتی هنگام راه رفتن پاهایش را می کوبد، یا گام های بلندتری برمی دارد، یا مثل یک دیوانه دست هایش را می چرخاند، چگونه به نظر می رسد.
ما به هیچ توابع داخلی اصلی در موتور متکی نیستیم، بنابراین مفاهیم و تکنیکهای مشابه میتوانند برای هر شکلی از انیمیشن رویهای اعمال شوند. به عنوان مثال، پس از اتمام دوره، ممکن است بخواهید آنچه را که در مورد ایجاد انیمیشنهای رویهای انسانی آموختهاید استفاده کنید و از همان مفاهیم برای ساخت انیمیشن شنای رویهای برای یک کوسه استفاده کنید. یا پس زدن سلاح رویه ای که با قدرت تفنگ کنترل می شود. یا سیستم کوهنوردی پارکور. در تئوری، هر چیزی که می تواند متحرک شود، می تواند به صورت رویه ای متحرک شود. آیا همیشه مفید است؟ نه. اما انیمیشن رویه ای بهترین راه حل برای هر انیمیشنی است که نیاز به تطبیق داشته باشد و بر اساس محیط، ورودی کاربر یا رویدادهای بازی تغییر کند. بهترین بخش این است که هر چیزی که در این دوره ایجاد می کنیم به عنوان یک گره در طرح انیمیشن اجرا می شود و به شما امکان می دهد آن را با انیمیشن های معمولی یا هر حالت ورودی برای شخصیت ترکیب کنید.
این دوره آموزشی نیست که من به سادگی به شما بگویم چه دکمه هایی را فشار دهید. هر مرحله توضیح داده میشود، و فرآیند فکری که در پس تصمیمگیریها در مورد کارهای بعدی انجام میشود، مورد بحث قرار میگیرد، بنابراین شما همیشه ایدهای خواهید داشت که چرا ما هر مرحله را انجام میدهیم. ما به طور معمول نگاهی به آنچه که تاکنون ایجاد کرده ایم می اندازیم تا آن را برای بهبودهای بیشتر تجزیه و تحلیل کنیم.
اطلاعات و ایده های این دوره در هیچ جای دیگری در دسترس نیست، به من اعتماد کنید. من نگاه کردم، زیرا همه راه حل ها نتیجه 7 سال آزمایش با انیمیشن رویه ای هستند. این روش انیمیشن تا این حد توسط هیچ توسعهدهنده بازی انجام نشده است، فقط سیستمهای هیبریدی اولیه IK، و من قویاً معتقدم که در چند سال آینده شکل اولیه انیمیشن شخصیتها خواهد بود.
من یک سرور Discord راه اندازی کرده ام که می توانید مستقیماً هر گونه سؤالی را از من بپرسید یا نتایج سایر دانشجویان دوره را مشاهده کنید. اگر مواردی وجود دارد که متوجه آن نمی شوید یا نیاز به توضیح بیشتری دارید، خوشحال می شوم