یاد بگیرید که چگونه یک جمجمه واقعی انسان را با این جامع مجسمه سازی کنید.
کارگاهی توسط هنرمند اصلی شخصیت جان ویلیام کراسلند. شما خواهید فهمید که چگونه تفاوتهای بین جمجمههای مرد و زن را شناسایی کنید و به دنبال نشانههای مهم و کلیدی جمجمههای انسان باشید که میتوانند مجسمهای را از ZSphere تا رندر نهایی گرد هم بیاورند. این کارگاه 5 ساعته به گونه ای طراحی شده است که شما را قادر می سازد تنها تعدادی از ابزارهای اساسی در ZBrush را استفاده کنید و دقیقاً درک کنید که چگونه از این اصول اولیه برای دستکاری و ایجاد جمجمه انسان به عنوان پروژه ای برای نمونه کار خود استفاده کنید. چه یک هنرمند مبتدی یا متوسط تر ZBrush باشید، این کارگاه بینش های مفید زیادی را در مورد پیمایش گردش کار و بهبود مهارت های مجسمه سازی خلاقانه شما ارائه می دهد. جان همچنین راهنمایی هایی را برای ایجاد توپولوژی قابل اجرا ارائه می دهد، که با یک مجسمه سازی اولیه شروع می شود و با هندسه چشمگیر و پیچیده به پایان می رسد. با تکمیل مجسمهسازی، جان به مایا میرود، جایی که بخشهای نورپردازی و رندر جریان کار او پوشانده شده است و از آرنولد برای رندر نهایی استفاده میکند. برای تولید یک اثر هنری نهایی آماده نمونه کارها، کامپوزیت برای مراحل ویرایش نهایی وارد فتوشاپ می شود. فایل ZTL جان با تمام مراحل کار به همراه فایل Mayanderscene و فایل PSD فتوشاپ او که تمام لایه های استفاده شده برای کامپوزیت نهایی را شرح می دهد ارائه شده است تا بتوانید در طول کارگاه با پروژه خود مقایسه کنید.
مشاهده توضیحاتــ انگلیسی
Learn how to sculpt a realistic human skull with this comprehensive workshop by Principal Character Artist John William Crossland. You’ll discover how to identify the differences between male and female skulls and seek out the critical, key landmarks of human skulls that can bring together a sculpt from ZSphere to the final render.
This 5-hour workshop is designed to enable you to take just a few of the basic tools in ZBrush and understand precisely how to use those foundational basics to manipulate and create a human skull as a project for your portfolio. Whether you’re a beginner or more intermediate ZBrush artist, this workshop will provide many helpful insights into navigating workflows and improving your creative sculpting skills. John also offers guidance for creating workable topology, starting with a basic sculpt and finishing up with impressive, complex geometry.
With the sculpt complete, John moves over to Maya where the lighting and rendering parts of his workflow are covered, using Arnold for the final render. To generate a portfolio-ready final artwork, the composite is taken into Photoshop for the final editing steps.
John’s ZTL file is provided with all the working steps, along with his Mayarenderscene and Photoshop PSD file detailing all the layers used for the final composite, for you to compare to your own project throughout the workshop.