این کارگاه سه ساعته نحوه ایجاد یک طرح موجود با نوع شخصیت و ویژگی های شخصیتی را آموزش می دهد که می تواند با یک داستان در طول یک فیلم یا بازی تکامل یابد. ایان جوینر با بیش از 15 سال تجربه در صنعت طراحی شخصیت ها و موجودات برای استودیو مارول و بسیاری دیگر، گردش کار طراحی کامل خود را با تمرکز بر اهمیت آناتومی، تاریخ و داستان باورپذیر ارائه می دهد.
کلاس با مرحله بسیار مهم گردآوری مرجع با استفاده از ابزار آنلاین رایگان، PureRef، و همچنین نحوه ایجاد یک خلاصه شخصیت که می تواند به تمرکز و هدایت تلاش ها کمک کند، آغاز می شود. ایان با تصمیم گیری در مورد شخصیتی به سبک دزدان دریایی فضایی و به سبک شکارچی جایزه برای این کارگاه، مجسمه سازی را در ZBrush آغاز می کند و از یک کره ساده کار می کند. ایان با ترکیب عناصر حیوانی و انسانی در حین مجسمهسازی، در مورد ابزارها و برسهای مورد اعتماد خود بحث میکند و یادداشتها و نکات مربوط به صنعت را به اشتراک میگذارد که سر و تنه شخصیت را به یک مدل کاملاً واقعی تبدیل میکند.
ایان با رفتن به فتوشاپ، نشان میدهد که چگونه میتوان طرحهای لباس را قبل از مجسمهسازی سهبعدی به صورت دوبعدی کاوش کرد. ایان با استفاده از تکنیکهای ماسک کردن در ZBrush، زره را روی شخصیت به صورت یک تکه میسازد. او همچنین توضیح میدهد که چگونه KeyShot میتواند به عنوان بخشی از خط لوله برای رندر کردن تصاویری که میتوانند در فتوشاپ برای طراحی و کاوش بیشتر رنگ روی آنها نقاشی شوند، استفاده شود. سپس Blender به عنوان ابزار اصلی برای بازسازی مجدد قطعات زره های سطح سخت و همچنین نحوه استفاده از ابزارهای retopology خود ZBrush آموزش داده می شود.
هنگامی که از پاس نهایی روی مجسمه راضی شد، KeyShot برای رندر کردن کاراکتر قبل از اینکه برای آخرین بار وارد فتوشاپ شود، استفاده میشود. در اینجا، رنگ آمیزی نهایی طرح را به یک مفهوم آماده برای فیلم یا بازی می برد که آماده ارائه به مشتری یا کارگردان است
مشاهده توضیحاتــ انگلیسی
This three-hour workshop teaches how to create a creature design with the kind of character and personality traits that can evolve with a story throughout a movie or game. With over 15 years of industry experience designing characters and creatures for Marvel Studios and many more, Ian Joyner presents his complete design workflow with a focus on the importance of believable anatomy, history, and story.
The class begins with the all-important reference-gathering stage using the free online tool, PureRef, as well as how to create a character synopsis that can help focus and guide efforts. Deciding on a space-pirate, bounty-hunter-style character for this workshop, Ian kicks off the sculpting in ZBrush, working from a simple sphere. Fusing animal and human elements as he sculpts, Ian discusses his most-trusted tools and brushes, and shares notes and industry tips as he builds out the character’s head and torso into a fully realized model.
Moving into Photoshop next, Ian shows how costume designs can be explored in 2D before sculpting them in 3D. Using masking techniques in ZBrush, Ian builds up armor over the character as one piece. He also details how KeyShot can be used as part of the pipeline to render images that can be painted over in Photoshop for further design and color exploration. Blender is then taught as the main tool for retopologizing the hard-surface armor parts as well as how to use ZBrush’s own retopology tools.
Once satisfied with the final pass on the sculpt, KeyShot is used to render out the character before taking it into Photoshop for the last time. Here, the final paint-over takes the design through to a film- or game-ready concept ready to present to a client or director.