این کارگاه 3.5 ساعته فرآیند کامل خلق کاراکتر یک شخصیت سه بعدی انسان نما را از مفهوم 2 بعدی از ZBrush، Maya و Mari تا رندر نهایی با استفاده از V-Ray به اشتراک می گذارد. بابک بینا، مدیر طراحی کاراکترها و موجودات در Zoic Studios، با افشای کل فرآیند فکری و گردش کار سه بعدی خود، از یک مفهوم دو بعدی که در ZBrush استفاده میکند شروع میکند تا احتمالات طراحی را کشف کند، و در جستجوی راههای جالب برای اجرا و تقویت هنر مفهومی در حین تجسم است. شخصیت در سه بعدی هنگامی که بابک از مدل کاراکتر راضی بود، نحوه ایجاد یک UV عمومی را با استفاده از سیستم خودکار ZBrush، UV Master نشان میدهد که میتوان آن را به Maya برد تا آن را برای یک گردش کاری چند کاشی آماده کند. بافت نیز در ZBrush شروع میشود، جایی که بابک در مورد چگونگی استفاده از قدرت ماسکهای ترکیبی با Polypainting برای حفظ تمام جزئیات مجسمهسازی شده صحبت میکند.
با Polypaint پایه ایجاد شده در ZBrush، بافت ها آماده صادرات به Mari هستند، جایی که بابک روش های آزمایش شده و آزمایش شده خود را برای ایجاد کانال های مختلف در Mari بر اساس Polypaint و جابجایی صادر شده از ZBrush می گذراند. در بخش پایانی کارگاه، بابک به بررسی موثرترین تنظیم نور برای رندر نهایی میپردازد و از میان سایهبانهایی که در V-Ray ایجاد میکند قدم میزند.
این کارگاه سطح متوسط، دانش کاری نرمافزار فهرستشده را در نظر میگیرد و هدف آن به اشتراک گذاشتن شیوهها، نکات و ترفندهای استاندارد صنعت است که بابک در طول سالهای کار به عنوان یک هنرمند شخصیت در صنعت فیلم آموخته و جمعآوری کرده است.
مشاهده توضیحاتــ انگلیسی
This 3.5-hour workshop shares the complete character creation process of a humanoid 3D character, from 2D concept, through ZBrush, Maya, and Mari to the final render using V-Ray. Revealing his entire thought process and 3D workflow, Babak Bina, a Character & Creature Design Lead at Zoic Studios, begins from a 2D concept that he takes into ZBrush to explore design possibilities, searching for interesting ways to execute and enhance the concept art while visualizing the character in 3D.
Once satisfied with the character model, Babak shows how to create a generic UV using ZBrush’s automated system, UV Master, which can be taken into Maya to prepare it for a multi-tiled workflow. The texturing also begins in ZBrush, where Babak discusses how to harness the strength of masks combined with Polypainting to maintain all your sculpted details.
With the base Polypaint created in ZBrush, the textures are then ready to export into Mari, where Babak walks through his tried-and-tested methods for creating different channels in Mari based on the Polypaint and displacement exported out of ZBrush. In the final portion of the workshop, Babak investigates the most effective lighting setup for the final render and walks through the shaders he creates in V-Ray.
This intermediate-level workshop assumes some working knowledge of the listed software and is aimed at sharing the industry standard practices, tips, and tricks Babak has learned and gathered throughout his years working as a character artist in the film industry.
Duration: 233 Minutes
Format: HD 1920x1080