در این دوره یاد می گیریم که چگونه یک شبیه سازی دقیق از رانندگی ماشین از طریق دیوار ایجاد کنیم.
طراحی شده برای دانش آموزان مبتدی و متوسط، ما به طور خاص به نحوه نصب پل Quixel به منظور استفاده از دارایی Megascans برای ساخت دیوار خود خواهیم پرداخت. ما همچنین به چند روش برای پیاده سازی ACES در هودینی برای کنترل حرفه ای مدیریت رنگ نگاه خواهیم کرد.
ما به ایجاد یک دارایی دیجیتال قابل استفاده مجدد برای ساختن یک دیوار آجری با اشعه ماوراء بنفش و جزئیات سطح نگاه خواهیم کرد. سپس این دارایی را می گیریم و مجموعه ای را با پنجره و در کامل می سازیم.
ما همه چیز را می شکنیم و سپس شبیه سازی را با استفاده پیچیده از محدودیت ها راه اندازی می کنیم.
در مرحله بعد، ما چندین لایه مختلف از جزئیات را با استفاده از تکنیک های مختلف اضافه می کنیم.
اینها شبیهسازی ذرات، شبیهسازی Pyro برای فرودگاهها و گرد و غبار و همچنین انتشار RBD برای اضافه کردن قطعات کوچک اضافی هستند.
سپس USD و SOLARIS را بررسی خواهیم کرد تا صحنه را برای رندر تنظیم کنیم.
سپس استفاده از materialX و سایه زن جدید XPU pyro را بررسی خواهیم کرد تا بتوانیم از ویژگی جدید XPU (بتا) استفاده کنیم.
مشاهده توضیحاتــ انگلیسی
In this course, we will learn how to create a detailed simulation of a car driving through a wall.
Designed for beginner and intermediate students, we will specifically look at how to install Quixel’s bridge in order to use a Megascans asset to build our wall. We will also look at a couple of ways to implement ACES in Houdini for professional color management control.
We will look at creating a reusable digital asset to make a brick wall complete with UV’s and surface detail. We will then take this asset and make a set complete, with windows and a door.
We will fracture everything and then set up the simulation with sophisticated use of constraints.
Next, we will add multiple different layers of details by utilizing various techniques.
These will be particle simulations, Pyro simulations for airfields and dust and we will also look at emitting RBD’s to add additional small pieces.
We will then look at USD and SOLARIS in order to set up the scene for rendering.
We will then look at using materialX and the new XPU pyro shader so that we can utilize the new (beta) XPU feature of