ورود به حسابــ کاربری
عضویتــ در سایت کلمـه عبور را فراموش کرده اید؟

    دوره جامع آموزش ساخت بازی RPG در Unreal Engine



    Unreal Engine 5 - Gameplay Ability System - Top Down RPG

    دوره جامع آموزش ساخت بازی RPG در Unreal Engine

    این جامع ترین دوره Unreal Engine موجود است.  در این دوره، ما یک بازی سبک RPG از بالا به پایین ایجاد خواهیم کرد که پر از سیستم هایی است که با استفاده از سیستم توانایی گیم پلی داخلی Unreal Engine (GAS) طراحی شده اند. این جایی است که شما یاد خواهید گرفت که چگونه یک بازی ارسال شده را معماری کنید و آن را به طور ماهرانه کدنویسی کنید تا به راحتی بتوان آن را گسترش داد، ارتقا داد و نگهداری کرد. ما از اصول کد نویسی SOLID پیروی می کنیم و نسبت Blueprint/C++ را طوری متعادل می کنیم که بازی های عرضه شده AAA مانند Fortnite انجام می دهند. تجربه من با کد بازی ارسال‌شده AAA و همچنین مشاوره با توسعه‌دهندگان کهنه کار این امکان را به من داده است تا نحوه شکل‌گیری پایه کد یک بازی ارسال شده واقعی را برای شما آشکار کنم. اگر تا به حال به این فکر کرده اید که چه مقدار از یک بازی را می توان در Blueprint در مقابل C++ نگه داشت، بیشتر از این نگاه نکنید. این دوره پاسخگوست.

    دارایی های این پروژه بازی به طور خاص برای این دوره ساخته شده است و در یک بسته دارایی ارائه می شود. این شامل:

    • شخصیت‌هایی از جمله Aura، شخصیت اصلی، و همچنین شخصیت‌های دشمن از جمله Goblin Warriors، Goblin Rangers، Goblin Shaman، Red and Black Demons، Ghoul و Shroom.
    • یک بسته سیاهچال مدولار که می تواند برای ساختن سیاهچال های اساسی در کنار هم قرار گیرد
    • زیارتگاه و ابلیسک های نقطه بین راه
    • جلوه های سیستم ذرات نیاگارا، از جمله انفجار، افکت های افزایش سطح، سنگ های تیرکمان بچه گانه، ضربه های ضربه ای، پرتوهای الکتریسیته، گلوله های آتشین، پیچ های آتش، شعله های آتش، ستاره ها برای جلوه های بیهوشی، و موارد دیگر!
    • جلوه های صوتی برای دشمنان، ردپاها، جادوها و .....
    • بافت‌ها برای HUD، از جمله دکمه‌های با کیفیت بالا، فریم‌ها، کره‌های طلسم متحرک پویا، نوارهای پیشرفت، نوار XP و ....
    • مجموعه های کامل انیمیشن برای Aura و همه دشمنان
    • و..

    در این دوره به موضوعات زیر می پردازیم:

    • راه اندازی یک پروژه بالا به پایین از ابتدا
    • انتخاب دشمن و آیتم با جلوه های طرح کلی
    • استفاده مناسب از OOP و وراثت برای ایجاد سلسله مراتب کلاس کاراکتر
    • معرفی سیستم توانایی گیم پلی و کلاس های اصلی که آن را تشکیل می دهند
    • اجزای سیستم توانایی گیم پلی سفارشی و مجموعه ویژگی ها و نحوه تکرار ویژگی ها
    • تمام تنظیمات مهم برای تمام کلاس ها و اجزای GAS
    • نحوه استفاده از ویژگی ها برای آمار بازیکن، از جمله ویژگی های اولیه:
    • قدرت (افزایش آسیب فیزیکی)
    • هوش (افزایش آسیب جادویی)
    • انعطاف پذیری (ضربه و نفوذ زره را افزایش می دهد)
    • قدرت (افزایش حداکثر سلامتی)


    ویژگی های ثانویه، بر اساس ویژگی های اولیه و سایر متغیرهای سفارشی:

    • زره 
    • نفوذ زره 
    • Block Chance 
    • شانس ضربه بحرانی 
    • آسیب ضربه بحرانی 
    • مقاومت در برابر ضربه بحرانی
    • بازسازی سلامت 
    • بازسازی مانا 
    • حداکثر سلامت 
    • حداکثر مانا 
    • ویژگی های حیاتی - چیزهایی مانند Health و Mana که به همه ویژگی های دیگر وابسته هستند
    • جلوه های بازی - کلاس هایی در سیستم GAS برای اعمال تغییرات در ویژگی ها استفاده می شود

    • برچسب های گیم پلی - بخشی ضروری از GAS، که به ما امکان می دهد کیفیت ها، ویژگی ها، توانایی ها، کلاس های شخصیت و هر چیز دیگری را که می توانیم تصور کنیم شناسایی کنیم

    • رابط کاربری بازی - نحوه مدیریت رابط کاربری پیچیده در یک بازی RPG به صورت کارآمد، سازمان یافته، ماژولار و مقیاس پذیر. ما پارادایم های مختلف رابط کاربری را پوشش می دهیم، از MVC (Model View Controller) و MVVM (Model ViewModel، با استفاده از ویژگی جدید ViewModel Unreal Engine)

    • منوهای کامل ویژگی و املا، با توانایی های ارتقاء، درختان طلسم، سطوح طلسم قفل شده، ارتقاء املا بر اساس سطح توانایی، و موارد دیگر

    • ویژگی‌ها - نحوه استفاده از ویژگی‌های گیم‌پلی برای نمایش آمار بازیکن، و گنجاندن آن‌ها در مکانیک گیم‌پلی با ایجاد خط لوله افکت، که امکان محاسبات و نتایج ناشی از پدیده‌های موجود در بازی، مانند آسیب‌های جنگی را فراهم می‌کند.

    • توانایی های گیم پلی - قلب GAS. ما انواع توانایی‌های گیم‌پلی را ایجاد می‌کنیم تا بتوانیم طلسم‌ها را مدیریت کنیم
    • قابلیت‌های متفاوت شخصیت بازیکن و هوش مصنوعی دشمن و نحوه پیکربندی توانایی‌های مختلف مطابق با نیازهای شما.

    • کلاس‌های RPG مختلف - ما کلاس‌های RPG شخصیت‌های مختلف از جمله Ranger، Warrior و Elementalist را پیاده‌سازی می‌کنیم و این کار را به روشی با مقیاس‌پذیری آسان انجام می‌دهیم تا بتوانید هر تعداد از انواع کلاس شخصیت‌ها را در بازی خود داشته باشید.

    • Damage and Combat - ما یک سیستم مبارزه کامل به سبک RPG را با انواع آسیب، مقاومت در برابر آسیب، و دباف های مربوط به انواع آسیب پیاده سازی می کنیم و این محاسبات را در خط لوله آسیب خود رمزگذاری می کنیم. تمام ویژگی ها، انواع آسیب ها، مقاومت ها و دباف ها در این بازی کاربردی هستند.
      تمام مکانیک های رزمی به شکلی بازخورد بصری به بازیکن نمایش داده می شود. این شامل متن شناور برای آسیب، تغییر رنگ بر اساس معیارهای سفارشی، متن شناور برای اطلاع از بازدیدهای مهم، بازدیدهای مسدود شده، و بازدیدهای مسدود شده مهم است. ما همچنین در پاسخ به آسیب صاعقه، ناتوانی شخصیت/دشمن و همچنین آتش‌زدایی، مکانیک‌های کوبنده و بی‌حسی را اجرا می‌کنیم، جایی که کاراکترها در آتش می‌سوزند و در حین سوختن آسیب آتش می‌گیرند.
    • هوش مصنوعی دشمن - ما رفتار دشمن را با استفاده از درختان رفتار موتور غیرواقعی و سیستم پرس و جوی محیطی (EQS) اجرا می‌کنیم تا رفتاری سفارشی برای انواع دشمنان Ranged، Warrior و Elementalist ارائه دهیم.

    • دشمنان می توانند طلسم کنند و مینیون های هوش مصنوعی را احضار کنند
    • هنگامی که برای یک بازی از بالا به پایین جلوی دوربین را می گیرد، هندسه محو می شود
    • هزینه توانایی و Cooldown
    • HUD کاملاً کاربردی با املاهای مجهز، نمایش تایمرهای خنک کننده طلسم و تجربه (XP)
    • امکان تخصیص قابلیت ها به ورودی های مختلف در منوی طلسم

    • تجربه و سیستم ارتقاء سطح - ما یک سیستم تجربه ایجاد می کنیم، XP را برای از بین بردن دشمنان اعطا می کنیم، و در هنگام رسیدن به آستانه XP برای توانایی های مختلف، سطح را بالاتر می بریم. XP و Level در HUD نمایش داده می شوند و پیام ها و افکت های Level Up نیز نمایش داده می شوند. تراز کردن با کسب امتیاز مشخصه و امتیاز املا همراه است، که می‌توان از آنها برای ارتقای ویژگی‌ها و توانایی‌های املا در منوهای ویژگی و املا و همچنین تکمیل Health و Mana پس از تراز کردن استفاده کرد. (در اصل، نمونه های کافی از نحوه استفاده از این سیستم را خواهید دید که بتوانید آن را با هر قابلیتی که می خواهید برای بازی های خود گسترش دهید)

    • طلسم های غیرفعال - طلسم هایی که می توانید تجهیز کنید و تا زمانی که مجهز هستند فعال باقی می مانند.
    • انواع طلسم های توهین آمیز، نمونه ها و ویژگی های مختلف GAS، از جمله FireBolt، Electrocute، Arcane Shards و FireBlast را نشان می دهد.

    • ذخیره پیشرفت و انتقال سطح
      موضوعات متوسط/پیشرفته Unreal Engine، از جمله وظایف Async سفارشی، وظایف توانایی، کتابخانه های تابع طرح، مدیران دارایی، Singletons ، زمینه های اثر گیم پلی سفارشی، سریال سازی خالص، ویژگی های نوع عملیات ساختاری ، C++ Lambdas، الگوریتم های مکانیک بازی، و خیلی چیزهای دیگر.
    مشاهده توضیحاتــ انگلیسی

     

    This is the most comprehensive Unreal Engine course available. 

    In this course, we will create a top-down RPG style game, filled with systems architected using Unreal Engine's built-in Gameplay Ability System (GAS). This is where you will learn how to architect a shipped game, and code it expertly so it can be easily expanded, upgraded, and maintained. We follow SOLID coding principles, and balance the Blueprint/C++ ratio in a way that AAA shipped games do, such as Fortnite. My experience with AAA shipped game code, as well as consultations with industry veteran developers has allowed me to reveal to you the way a real shipped game's code base looks like. If you've ever wondered how much of a game can be kept in Blueprint versus C++, look no further. This course is the answer.

    The assets in this game project were made specifically for this course, and will be provided in an asset pack. This includes:

    Characters, including Aura, the main character, as well as enemy characters including Goblin Warriors, Goblin Rangers, a Goblin Shaman, Red and Black Demons, the Ghoul, and a Shroom.

    A modular dungeon pack that can be pieced together to make basic dungeons

    A waypoint shrine and obelisks

    Particle Niagara System Effects, including explosions, level up effects, slingshot rocks, hit impacts, electricity beams, fireballs, fire bolts, flames, stars for stun effects, and more!

    Sound effects for enemies, footsteps, spells, and more!

    Textures for the HUD, including high-quality buttons, frames, dynamically-animated spell globes, progress bars, XP bar, and more!

    Full animation sets for Aura and all enemies

    Much more!

    In this course, we will be covering the following topics:

    Setting up a Top-Down Project from scratch

    Enemy and item selection with outline effects

    Proper use of OOP and inheritance to create a character class hierarchy

    Intro to the Gameplay Ability System and the core classes that comprise it

    Custom Gameplay Ability System Components and Attribute Sets, and how to replicate Attributes

    All important settings for all GAS classes and components

    How to use Attributes for player stats, including Primary Attributes:

    Strength (increases physical damage)

    Intelligence (increases magical damage)

    Resilience (increases Armor and Armor Penetration)

    Vigor (increases Max Health)

    Secondary Attributes, based off of primary attributes and other custom variables:

    Armor (reduces damage taken, improves Block Chance)

    Armor Penetration (ignores percentage of enemy Armor, increases Critical Hit Chance)

    Block Chance (change to cut incoming damage in half)

    Critical Hit Chance (chance to double damage plus critical hit bonus)

    Critical Hit Damage (bonus damage added when a critical hit is scored)

    Critical Hit Resistance (reduces critical hit chance of attacking enemies)

    Health Regeneration (amount of Health restored every 1 second)

    Mana Regeneration (amount of Mana restored every 1 second)

    Max Health (maximum amount of Health obtainable)

    Max Mana (maximum amount of Mana obtainable)

    Vital Attributes - things like Health and Mana, which are dependent on all the other attributes

    Gameplay Effects - classes in the GAS system used to apply changes to attributes

    Gameplay Tags - an essential part of GAS, which allows us to identify qualities, attributes, abilities, character classes, and any other thing we can imagine

    Game UI - how to handle complex UI in an RPG game efficiently, in an organized, modular, and scalable manner. We cover different UI paradigms, from MVC (Model View Controller) and MVVM (Model View ViewModel, using Unreal Engine's new ViewModel feature)

    Full Attribute and Spell Menus, with upgrade abilities, spell trees, locked spell levels, spell upgrades by ability level, and more

    Attributes - how to use Gameplay Attributes to represent player stats, and incorporate them into the gameplay mechanics by creating an Effect Application pipeline, allowing for calculations and results caused by phenomena in the game, such as combat damage

    Gameplay Abilities - the heart of GAS. We create all manner of types of gameplay abilities to handle the casting of spells, handling impo
    rtant capabilities of the player character and enemy AI, and how to configure different abilities to suit your needs.

    Different RPG Classes - we implement different character RPG classes including the Ranger, Warrior, and Elementalist, and do so in an easily-scalable manner so you can have any number of character class types in your game

    Damage and Combat - we implement a full RPG style combat system with different damage types, damage resistances, and debuffs corresponding to damage types, and encode these calculations into our damage pipeline. All attributes, damage types, resistances and debuffs are functional in this game.

    All combat mechanics are displayed in some form of visual feedback to the player. This includes floating text for damage, changing color based on custom criteria, floating text to inform of critical hits, blocked hits, and critical blocked hits. We also implement knockback and stun mechanics in response to lightning damage, incapacitating the character/enemy, as well as fire debuffs, where characters are set ablaze and take fire damage while burning.

    Enemy AI - We implement the enemy behavior using Unreal Engine Behavior Trees and the Environment Query system (EQS) to provide customized behavior for the Ranged, Warrior, and Elementalist enemy types.

    Enemies can cast spells and summon AI minions

    Fading geometry when it gets in the way of the camera for a top-down game

    Ability Cost and Cooldown (spells spend Attribute resources - in this game, spells cost Mana)

    Fully functional HUD with Equipped Spells, displaying spell cooldown timers, and experience (XP)

    The ability to assign Abilities to different inputs in the spell menu (assign FireBolt to the 1 key and Electrocute to the Left Mouse Button, swap them back, etc.)

    Experience and Level-Up System - We craft an experience system, awarding XP for eliminating enemies, and leveling up when reaching XP thresholds for various abilities. XP and Level are displayed in the HUD, and Level Up messages and effects are as well. Leveling up is associated with gaining Attribute Points and Spell Points, which can be used to upgrade Attributes and Spell abilities in the Attribute and Spell Menus respectively, as well as topping off Health and Mana upon Leveling Up. (Basically, you will see enough examples of how to use this system that you'll be able to expand it with any functionality you want for your own games)

    Passive Spells - Spells that you can equip which remain active while they are equipped.

    A variety of Offensive Spells, showcasing different examples and features of GAS, including FireBolt, Electrocute, Arcane Shards, and FireBlast.

    Saving Progress and Level Transitions

    Intermediate/Advanced Unreal Engine topics, including custom Async Tasks, Ability Tasks, Blueprint Function Libraries, Asset Managers, Singletons (and why these are only good for a VERY select few cases), custom Gameplay Effect Contexts, Net Serialization, Struct Ops Type Traits, C++ Lambdas, game mechanics algorithms, and oh, so much more.

    This is the most comprehensive Unreal Engine course available. 

    In this course, we will create a top-down RPG style game, filled with systems architected using Unreal Engine's built-in Gameplay Ability System (GAS). This is where you will learn how to architect a shipped game, and code it expertly so it can be easily expanded, upgraded, and maintained. We follow SOLID coding principles, and balance the Blueprint/C++ ratio in a way that AAA shipped games do, such as Fortnite. My experience with AAA shipped game code, as well as consultations with industry veteran developers has allowed me to reveal to you the way a real shipped game's code base looks like. If you've ever wondered how much of a game can be kept in Blueprint versus C++, look no further. This course is the answer.

    The assets in this game project were made specifically for this course, and will be provided in an asset pack. This includes:

    Characters, including Aura, the main character, as well as enemy characters including Goblin Warriors, Goblin Rangers, a Goblin Shaman, Red and Black Demons, the Ghoul, and a Shroom.

    A modular dungeon pack that can be pieced together to make basic dungeons

    A waypoint shrine and obelisks

    Particle Niagara System Effects, including explosions, level up effects, slingshot rocks, hit impacts, electricity beams, fireballs, fire bolts, flames, stars for stun effects, and more!

    Sound effects for enemies, footsteps, spells, and more!

    Textures for the HUD, including high-quality buttons, frames, dynamically-animated spell globes, progress bars, XP bar, and more!

    Full animation sets for Aura and all enemies

    Much more!

    In this course, we will be covering the following topics:

    Setting up a Top-Down Project from scratch

    Enemy and item selection with outline effects

    Proper use of OOP and inheritance to create a character class hierarchy

    Intro to the Gameplay Ability System and the core classes that comprise it

    Custom Gameplay Ability System Components and Attribute Sets, and how to replicate Attributes

    All important settings for all GAS classes and components

    How to use Attributes for player stats, including Primary Attributes:

    Strength (increases physical damage)

    Intelligence (increases magical damage)

    Resilience (increases Armor and Armor Penetration)

    Vigor (increases Max Health)

    Secondary Attributes, based off of primary attributes and other custom variables:

    Armor (reduces damage taken, improves Block Chance)

    Armor Penetration (ignores percentage of enemy Armor, increases Critical Hit Chance)

    Block Chance (change to cut incoming damage in half)

    Critical Hit Chance (chance to double damage plus critical hit bonus)

    Critical Hit Damage (bonus damage added when a critical hit is scored)

    Critical Hit Resistance (reduces critical hit chance of attacking enemies)

    Health Regeneration (amount of Health restored every 1 second)

    Mana Regeneration (amount of Mana restored every 1 second)

    Max Health (maximum amount of Health obtainable)

    Max Mana (maximum amount of Mana obtainable)

    Vital Attributes - things like Health and Mana, which are dependent on all the other attributes

    Gameplay Effects - classes in the GAS system used to apply changes to attributes

    Gameplay Tags - an essential part of GAS, which allows us to identify qualities, attributes, abilities, character classes, and any other thing we can imagine

    Game UI - how to handle complex UI in an RPG game efficiently, in an organized, modular, and scalable manner. We cover different UI paradigms, from MVC (Model View Controller) and MVVM (Model View ViewModel, using Unreal Engine's new ViewModel feature)

    Full Attribute and Spell Menus, with upgrade abilities, spell trees, locked spell levels, spell upgrades by ability level, and more

    Attributes - how to use Gameplay Attributes to represent player stats, and incorporate them into the gameplay mechanics by creating an Effect Application pipeline, allowing for calculations and results caused by phenomena in the game, such as combat damage

    Gameplay Abilities - the heart of GAS. We create all manner of types of gameplay abilities to handle the casting of spells, handling impo
    rtant capabilities of the player character and enemy AI, and how to configure different abilities to suit your needs.

    Different RPG Classes - we implement different character RPG classes including the Ranger, Warrior, and Elementalist, and do so in an easily-scalable manner so you can have any number of character class types in your game

    Damage and Combat - we implement a full RPG style combat system with different damage types, damage resistances, and debuffs corresponding to damage types, and encode these calculations into our damage pipeline. All attributes, damage types, resistances and debuffs are functional in this game.

    All combat mechanics are displayed in some form of visual feedback to the player. This includes floating text for damage, changing color based on custom criteria, floating text to inform of critical hits, blocked hits, and critical blocked hits. We also implement knockback and stun mechanics in response to lightning damage, incapacitating the character/enemy, as well as fire debuffs, where characters are set ablaze and take fire damage while burning.

    Enemy AI - We implement the enemy behavior using Unreal Engine Behavior Trees and the Environment Query system (EQS) to provide customized behavior for the Ranged, Warrior, and Elementalist enemy types.

    Enemies can cast spells and summon AI minions

    Fading geometry when it gets in the way of the camera for a top-down game

    Ability Cost and Cooldown (spells spend Attribute resources - in this game, spells cost Mana)

    Fully functional HUD with Equipped Spells, displaying spell cooldown timers, and experience (XP)

    The ability to assign Abilities to different inputs in the spell menu (assign FireBolt to the 1 key and Electrocute to the Left Mouse Button, swap them back, etc.)

    Experience and Level-Up System - We craft an experience system, awarding XP for eliminating enemies, and leveling up when reaching XP thresholds for various abilities. XP and Level are displayed in the HUD, and Level Up messages and effects are as well. Leveling up is associated with gaining Attribute Points and Spell Points, which can be used to upgrade Attributes and Spell abilities in the Attribute and Spell Menus respectively, as well as topping off Health and Mana upon Leveling Up. (Basically, you will see enough examples of how to use this system that you'll be able to expand it with any functionality you want for your own games)

    Passive Spells - Spells that you can equip which remain active while they are equipped.

    A variety of Offensive Spells, showcasing different examples and features of GAS, including FireBolt, Electrocute, Arcane Shards, and FireBlast.

    Saving Progress and Level Transitions

    Intermediate/Advanced Unreal Engine topics, including custom Async Tasks, Ability Tasks, Blueprint Function Libraries, Asset Managers, Singletons (and why these are only good for a VERY select few cases), custom Gameplay Effect Contexts, Net Serialization, Struct Ops Type Traits, C++ Lambdas, game mechanics algorithms, and oh, so much more.

     

    تصـاویر نمونـه
    برای بزرگنمایی هر عکس بر روی آن کلیک کنید

    ویدئـو پیش نمایش
    این ویدئو نمایش دهنده قسمتی از محتوا میباشد

    دسته بندی محتوا
    .این محتوا شامل دسته بندی های زیر میباشد
    محتوای ویژه Unreal Engine
    جعبـه دانلود
    پسورد کلیه فایل ها www.cgtools.ir میباشد.

    فقط اعضای VIP قادر به دیدن لینک ها میباشند.

    برای ارسال نظر، باید در سایت عضو شوید.

وب سایت سی جی تولز با توجه به نیاز گرافیست ها و تری دی کاران به یک مرجع مناسب، احداث گردیده است تا بتواند همواره نیاز کاربران را در این زمینه ارضاء سازد.
خدمات سایت شامل آموزش های سه بعدی، مدل ها، تصاویر و تمامی نیاز های مورد نیاز سه بعدی کاران میباشد.

:::::::: آخـرین نظراتــ کاربران سایتــ :