در این مجموعه سه قسمتی، مدرس Tyler Smith فرایند خود را برای ایجاد یک ساختار بی نظیر معماری از معبد سنگی به نمایش می گذارد. در طراحی شکل ، متریال و عملکرد آناتومی معماری و برخی تکنیک های مختلف با استفاده از Zbrush برای ایجاد اشکال و عناصر جزئیات مورد توجه قرار گرفته است. در بخش اول، تایلر مرجع را جمع آوری می کند و ضمن اینکه در فرم های اصلی با استفاده از Zbrush مسدود می شود ، روی طراحی و چیدمان شکل ورق تمرکز می کند. در قسمت دوم، تایلر به مجسمه سازی با جزئیات دقیق از الگوهای سنگی و سطوح سنگی در زیبراش می پردازد. در قسمت سوم و پایانی، تایلر نقاشی در مقادیر رنگی و زبری ، بیک در XNormal و سپس استفاده آنریل انجین برای تنظیم ویژگی های متریال و پارامتر ها برای دستیابی به نگاه بهتر را می آموزد.
مشاهده توضیحاتــ انگلیسی
Part 1 – Primary Shapes
Course Description
Part 1 of 3. In this three-part series, Tyler Smith breaks down his process for creating a stone temple architecture tillable texture. Consideration is given to shape design, materials and functional anatomy of architecture, and some different techniques using Zbrush to create forms and elements of detail. In this first part, Tyler gathers reference and begins to focus in on the design and shape arrangement of the trim sheet while blocking in the basic forms using Zbrush.
Part 2 – Detailed Shapes
Course Description
Part 2 of 3. In this three-part series, Tyler Smith breaks down his process for creating a stone temple architecture tillable texture. Consideration is given to shape design, materials and functional anatomy of architecture, and some different techniques using Zbrush to create forms and elements of detail. In this second part, Tyler focuses on fine detail sculpting of the stone patterns and stone surfaces in Zbrush.
Part 3 – Materials in UE4
Course Description
Part 3 of 3. In this three-part series, Tyler Smith breaks down his process for creating a stone temple architecture tillable texture. Consideration is given to shape design, materials and functional anatomy of architecture, and some different techniques using Zbrush to create forms and elements of detail. In this third and final part, Tyler demonstrates painting in the color and roughness values, baking in XNormal, then using Unreal Engine to set up the Material Features and Parameters to achieve the final look in engine.