در این آموزش طراحی محیط خاص، مدرس Martin Teichmann محیط Naughty Dog را برای ساخت یک محیط آماده بازی به سبک خاص را آموزش می دهد. در قسمت دوم این دوره ، مدرس ، چگونگی ایجاد سنگ و دارایی های گیاهان مورد نیاز برای یک محیط بازی با جزییات، براساس رفرنس ها و بلاک مش های ایجاد شده در شماره اول آموزش را نشان می دهد.او فرآیند مدلینگ سنگ های high-poly در ZBrush ، نحوه ایجاد low-poly در 3dsMax و سپس ایجاد تکسچرهای سنگ را با استفاده از Substance Designer یاد می دهد. دارایی ها به داخل برنامه Unreal صادر می کند که در آنجا ایجاد متریال و همچنین Rock LOD ها مورد بررسی قرار می گیرند.مارتین به ایجاد درخت با سبک خاصی در Photoshop و 3dsMax ، ایمپورت آنها به Unreal و انجام تنظیمات تکنیکی برای انیمیشن شاخ و برگ با استفاده از vertex animation خواهد پرداخت.در پایان این دوره آموزشی ، درک خوبی چگونگی ایجاد دارایی ارگانیک و آماده حرکت برای انتقال به قسمت 3 آموزش را جهت اتمام صحنه نهایی در Unreal Engine را کسب خواهید کرد
مشاهده توضیحاتــ انگلیسی
In this series, Martin Teichmann, Environment Modeler at Naughty Dog, takes you through his complete production workflow to build a stylized game ready environment; a process that requires not only technical and artistic knowledge, but also insight into the mechanics of game play in order to deliver the best experience for the player. In this second volume of the series, Martin guides you through the creation of the rock and vegetation assets needed for a detailed game environment based off the references and block meshes created in Volume One. He covers the modeling process for high-poly rocks in ZBrush, how to create the low-poly using 3dsMax, then creates the rock textures using Substance Designer. Assets are imported into Unreal where material creation is addressed as well as Rock LODs. Martin creates the stylized trees in Photoshop and 3dsMax, imports them into Unreal and demonstrates the technical setup for animated foliage using vertex animation. At the end of this volume, you should have a good understanding of organic asset creation and be ready to move on to Volume Three where Martin discusses final scene assembly in the Unreal Engine.