اطلاعات مورد نیاز برای شروع آموزش :
- دانش آموزان به درک اولیه از رابط هودینی نیاز دارند.
- دانش اولیه نحو VEX.
- دانش پایه ریاضیات بردار (جمع، تفریق و محصولات متقاطع)
- دانش اولیه Matrix Mathematicx
شرح
در این دوره ما یک دکل اولیه انسان نما می سازیم. این ریگ برای سازگاری با موتورهای بازی مانند Unity طراحی شده است و باید با بسیاری از کتابخانه های متداول ضبط حرکت کار کند. ما شروع به ایجاد یک اسکلت قابل تنظیم مجدد خواهیم کرد که می تواند برای چندین شخصیت ایجاد شود. این اسکلت همچنین دارای سه خار مختلف خواهد بود که به ما امکان می دهد آن را بررسی کنیم. اینها شامل دو اسکلت منحنی است، یکی با چهار استخوان که با دکل انسان نما یونیتی سازگار است. اسکلت های دیگر استخوان های بیشتری دارند و به ما اجازه می دهند تا با مشکلات استفاده از خارهای خمیده یا صاف مقایسه کنیم. ما یک گره اتصال مجدد جهت گیری سفارشی ایجاد خواهیم کرد که به ما امکان می دهد جهت گیری های ثابتی برای همه مفاصل داشته باشیم. برای دکل ما به دنبال پیاده سازی IK و FK Controls خواهیم بود. برای کنترلهای IK، هم کنترلهای جهانی و هم محلی خواهیم داشت. و ما تعدادی روش را برای ترکیب بین کنترل های جهانی و محلی پیاده سازی خواهیم کرد. ما یک سفارشی برای چرخش ستون فقرات با گزینه هایی برای درون یابی خطی و کواترنیون ایجاد خواهیم کرد. برای بازوها ما یک اسکلت پویا ایجاد خواهیم کرد که بر اساس موقعیت بازو حرکت می کند. دست حالت های از پیش تعیین شده ای خواهد داشت که می توانیم بین آنها ترکیب کنیم. ما یک خط لوله صادرات با گزینه هایی برای "سطح جزئیات" و صادرات شخصیت ها و انیمیشن خواهیم ساخت.
مشاهده توضیحاتــ انگلیسی
Humanoid Rigging For Games Using Houdini And KineFX Students will need a basic understanding of the houdini interface. Basic knowledge of VEX syntax. Basic knwoledge of vecetor mathematics (Addition, Subtraction and Cross Products ) Basic knowledge of matrix Mathematicx Description In this course we will build a basic humanoid rig. This rig is designed to be compatible with game engines like Unity and should work with a lot of common motion capture libraries. We will start be creating a reconfigurable skeleton that can be posed for multiple characters. This skeleton will also have three different spines this will allow us to examine. These will include two curved skeletons, one with four bones to be compatible with the Unity humanoid rig. The others skeletons are have more bones and will allow us to compare to pitfalls of using curved or straight spines. We will create a custom reorient joints node that will allow us to have consistent orientations for all the joints. For the rig we will be looking to implement IK and FK Controls. For the IK controls we will have both global and local controls. And we will be implementing number of methods to blend between global and local controls. We will be creating a custom for the spine rotations with options for both linear and quaternion interpolation. For the arms we will be creating a dynamic skeleton that moves based of the position of the arm. The Hand will have preset poses that we can blend between. We will be building an export pipeline with options for ‘level of detail’ and exporting characters and animation. Who this course is for Intermediate Houdini users. Indie game developers intersted in rigging with houdini.