ما یک سواری سرگرم کننده در بسیاری از وظایف مختلف خواهیم داشت، با مدل سازی رویه ای از اشیاء ایستا و پویا شروع خواهیم کرد. سپس به هندسه و شبیه سازی کاملا رویه ای می پردازیم، با چند ضلعی ها، منحنی ها و حجم سنجی ها بازی خواهیم کرد. بخش بزرگی از این آموزش در مورد انفجار خواهد بود، ما یک راه اندازی پیچیده اما انعطاف پذیر برای انفجار نوع دنباله دار با کنترل دقیق منبع یابی، شکل دادن به سرعت و انیمیشن با نیروهای سفارشی ایجاد خواهیم کرد. قسمت پایانی آموزش در مورد رندر جدید Karma XPU خواهد بود، خواهیم دید که این موتور رندر در مرحله فعلی چه کاری می تواند انجام دهد، چگونه با شیدرهای جدید کار کنیم، چه محدودیت ها و راه هایی برای تقلب وجود دارد. جزئیات این آموزش شامل 8 فصل است، در هر فصل، ما قصد داریم یک یا چند کار مرتبط با آموزش خود را پوشش دهیم، تمام تنظیمات از ابتدا انجام می شود و کل مطالب ضبط شده 38 ساعت است.
فصل 1
در فصل اول، هندسه ایستا، کف و سکو را ایجاد می کنیم. ما عمدتاً مدلسازی رویهای را انجام میدهیم، با نویزهای موقعیت، ایجاد الگو و نمونهسازی بازی خواهیم کرد.
فصل 2
در این فصل، ما به اضافه کردن عناصر صحنه خود ادامه می دهیم، اما این بار آنها نیاز به انیمیشن یا تبدیل رویه ای اضافی داشتند.
فصل 3
همانطور که قبلاً با هندسه ایستا انجام دادیم، می توانیم به عناصر کاملاً پویا بپریم. گلوله های رویه ای و دنباله گلوله ها با تکنیک خوشه بندی حجمی سفارشی، در این فصل پوشش داده خواهد شد.
فصل 4
در این فصل، میخواهیم تکنیکهای شکلدهی رویهای حجم، کنترل دما و حرکت تاری، انیمیشن چرخه و تغییرات فرم را پوشش دهیم.
فصل 5
جرقههای رویهای سفارشی، با کنترل هنری کامل شکل و حرکت و همچنین عناصر پیرو در این فصل ایجاد میشوند.
فصل 6
این آموزش بدون یک هندسه رویه ای انتزاعی با حرکت سرد کامل نمی شود. در این فصل، ما قصد داریم این عنصر و همچنین شکل گلوله قهرمان منحصر به فرد را ایجاد کنیم.
فصل 7
آخرین عنصر ما یک انفجار خواهد بود. ما یک راهاندازی پیچیده و انعطافپذیر برای انفجار نوع دنباله ایجاد خواهیم کرد، برای کنترل دقیق شبیهسازی خود به شبکه DOP و میکروحلکنندهها شیرجه میزنیم، نیروهای سفارشی اضافی را برای تبدیل نهایی دود اضافه میکنیم.
فصل 8
پس از اتمام تمام عناصر، ما آماده هستیم تا صحنه خود را روشن کنیم. Karma XPU کلید این فصل و همچنین شیدرهای جدید و راه های کار با موتور جدید خواهد بود.
مشاهده توضیحاتــ انگلیسی
We will have a fun ride through many different tasks, will start with procedural modeling of static and dynamic objects. Then we will jump into fully procedural geometry and simulations, will play with polygons, curves and volumetrics. Big part of this tutorial will be about an explosion, we will create complex but flexible setup for a trail type explosion, with a precise control of sourcing, velocity shaping and animation with custom forces. The final part of the tutorial will be about a new Karma XPU render, we will see what this render engine can do in current stage, how to work with new shaders, what limitations and ways to cheat. Details The tutorial contains 8 chapters, in every chapter, we are going to cover one or several related tasks of our tutorial, all setups will be done from a scratch and total amount of recorded material is 38 hours. Chapter 1 - In the first chapter, we are going to create out static geometry, floor and podium. Mainly we are going to do procedural modeling, will play with position noises, pattern creation and instancing. Chapter 2 - In this chapter, we continue adding elements of our scene, but this time they required extra procedural animation or transformation. Chapter 3- As we have done already with our static geometry, we can jump into fully dynamic elements. Procedural bullets and bullets trail with custom volumetric clustering technique, will be covered in this chapter. Chapter 4 - In this chapter, we are going to cover several techniques of procedural volume shaping, temperature and motion blur control, cycle animation and form variations. Chapter 5 - Custom procedural sparks, with full artistic control of shape and motion as well as supporting pyro elements will be created in this chapter. Chapter 6 - This tutorial will not complete without an abstract procedural geometry with cool motion. In this chapter, we are going to create this element as well as unique hero bullet shape. Chapter 7 - Our last element will be an explosion. We will create a complex, flexible setup for trail type explosion, will dive into DOP network and microsolvers for a precise control of our simulation, will add extra custom forces for a final smoke transformation. Chapter 8 - Ones all elelments done, we are ready to start lighting our scene. Karma XPU will be the key of this chapter as well as new shaders and ways to work with new engine.