این کارگاه طراحی موجودات توسط Wētā FX Lead 3D Modeler، Pascal Raimbault، خط لوله کامل خود را برای مفهوم شخصیت های منحصر به فرد برای تولید پوشش می دهد. با شروع از طراحی دوبعدی در Krita، پاسکال با استفاده از مایا و زیبراش به ساخت یک مدل سهبعدی که مطابق با مفهوم اصلی است، ادامه میدهد. این کارگاه جامع برخی از تکنیکهای مورد علاقهی پاسکال را برای مجسمهسازی پوست در زیبراش شرح میدهد. او توضیح میدهد که چگونه مدلهای خود را برای تولید سازگار میکند، از جمله اینکه چگونه توپولوژی را دوباره کار کند و UVs را در مایا مدیریت کند. پاسکال همچنین ایجاد عناصر اضافی، مانند قطعات لباس با سطح سخت را که در زیبراش شرح داده شده است، پوشش می دهد، و از Polygroup های قدرتمند زیبراش استفاده گسترده ای می کند. بخش بافت همگی با استفاده از سابستنس پینتر انجام می شود و مواد مختلفی را پوشش می دهد. سپس تنظیمات look-dev و صفحه گردان در هودینی با استفاده از Solaris توضیح داده میشود و در نهایت، مدل در مایا ریگ میشود تا در Karma نمایش داده شود. نتیجه این کارگاه یک دارایی نهایی مناسب برای هر بخش در یک محیط استودیویی است، چه برای استفاده از دارایی برای تولید جلوه های بصری و چه در یک بازی سینمایی. برای پایان کار، پاسکال رندرهای با وضوح بالا خود را نشان می دهد که با استفاده از برخی ترفندهای ترکیبی اولیه در هودینی تولید شده است. فایلهای پروژه شامل فایل ابزار زیبراش2022 است که شامل مجسمهسازی پوست با وضوح بالا و نسخه اولیه WIP مدل لباس است.
مشاهده توضیحاتــ انگلیسی
DESCRIPTION
This creature design workshop by Wētā FX Lead 3D Modeler, Pascal Raimbault, covers his complete pipeline for concepting unique characters for production. Starting from the 2D design in Krita, Pascal moves on to progressively build a 3D model that is truthful to the original concept, using Maya and ZBrush. This comprehensive workshop details some of Pascal’s favorite skin-sculpting techniques in ZBrush. He explains how he makes his models production-friendly, including how to rework the topology and handle the UVs in Maya. Pascal also covers creating additional elements, such as hard-surface costume pieces detailed in ZBrush, making extensive use of ZBrush’s powerful Polygroups. The texturing portion is all handled using Substance Painter and covers a variety of materials. The look-dev and turntable setup is then explained in Houdini using Solaris, and finally, the model is rigged in Maya to be posed and rendered in Karma. The result of this workshop is a final asset suitable for any department in a studio environment to take over, whether to use the asset for a visual effects production or in a game cinematic. To finish off, Pascal shows his high-res renders produced using some basic compositing tricks in Houdini. Project files include the ZBrush 2022 tool file, which includes the high-resolution skin sculpt and an early WIP version of the costume model, for your reference.