ورود به حسابــ کاربری
عضویتــ در سایت کلمـه عبور را فراموش کرده اید؟

    آموزش راه حل یک دوره برای سیستم آسمان پویا در آنریل انجین



    Unreal Engine 5: One Course Solution For Dynamic Sky System

    آموزش راه حل یک دوره برای سیستم آسمان پویا در آنریل انجین

    به راه حل نهایی خود برای سیستم آسمان پویا و هواشناسی Unreal Engine 5 خوش آمدید. در این دوره، شما سفری را برای ایجاد یک سیستم آسمانی قوی با چرخه پویای روز و شب، ابرهای حجمی مسحورکننده، آب و هوای برفی غوطه ور با ردپاها و ذرات پیچیده برف، و حتی آب و هوای بارانی با قطرات واقعی باران، گودال ها، آغاز می کنید. و جلوه های رعد و برق فریبنده. بهتر از همه، ما از پایه شروع خواهیم کرد.

    بخش اول:

    •  به ایجاد چرخه اساسی روز و شب خواهیم پرداخت. ما ستارگان، ماه و متغیرهای دقیق را وارد بازی خواهیم کرد و به ما امکان می‌دهد تا ظاهر منظومه آسمانی خود را به خوبی تنظیم کنیم. سفر ما با ساخت یک بازیگر Blueprint Dynamic Sky شروع می‌شود که راه‌حل روشنایی کارآمدی را ارائه می‌دهد. از آنجا، ما از اسکریپت ساخت و ساز استفاده می کنیم تا با استفاده از ماکروهای Blueprint، پایه های یک سیستم اولیه زمانی از روز را بنا کنیم. همانطور که پیشرفت می کنیم، مفهوم کره آسمان و مواد آسمان را بررسی می کنیم و ستاره ها و ماه قابل تنظیم خود را از طریق متغیرهای طرح اولیه معرفی می کنیم.

    بخش دوم:

    •  ابرهای دوبعدی و ابرهای حجمی را به سیستم آسمان پویا معرفی می کنیم. این ماجراجویی با ایجاد یک Blueprint enum برای تعریف حالت‌های ابری متمایز شروع می‌شود. سپس مواد آسمان خود را که در بخش قبلی ساخته شده است، تقویت می کنیم تا ابرهای دو بعدی را به صورت یکپارچه ترکیب کنیم. علاوه بر این، ما به طرح ریزی مسطح می پردازیم و نقش آن را در پرتاب ابرهای حجمی بر روی آسمان آشکار می کنیم. ما بافت حجمی و خروجی پیشرفته حجمی را برای افزایش واقع‌گرایی بررسی می‌کنیم و از ماسک‌های ارتفاع عادی و تغییرات ماکرو برای جزئیات پیچیده و اشکال جذاب استفاده می‌کنیم. پس از دمیدن زندگی در ابرهای خود با انیمیشن‌ها، ویژگی‌های بیشتری را در معرض طرح اولیه خود قرار می‌دهیم و کنترل بیشتری بر ظاهر نهایی ارائه می‌کنیم.

    بخش سوم:

    •  یک منظره اولیه را می سازیم که با یک متریال منظره خودکار تکمیل می شود، که امکان بمباران بافت، طرح ریزی سه سطحی، و ترکیب شیب را فراهم می کند. ما این فرآیند را با مجسمه سازی یک منظره ابتدایی با استفاده از بافت نویز در اختیارمان آغاز خواهیم کرد. متعاقباً، به مفاهیم بمباران بافت و طرح ریزی سه سطحی خواهیم پرداخت و قابلیت های کاشی کاری منظره خود را متحول می کند.

    بخش چهارم:

    •  آب و هوای برفی را با رد پا، ذرات برف، ترکیب برف برای مناظر و اشیاء و ترکیب پویا برف به سیستم خود معرفی خواهیم کرد. سفر ما با کاوش در روشنایی هوای برفی در یک محیط آزمایشی آغاز می شود. ما مفهوم دارایی‌های داده، ساختارهای طرح اولیه و نحوه استفاده از آن‌ها به عنوان مخازن ویژگی‌های مختلف روشنایی و مکانیسم‌های تغییر آب و هوا را معرفی می‌کنیم. ایجاد یک ماسک ترکیبی برفی هم برای مناظر و هم برای اشیاء با بینش هایی در مورد استفاده از مجموعه پارامترهای مواد برای کنترل هوای جهانی FX دنبال می شود. ما همچنین اعلان‌های انیمیشن، کتابخانه‌های ماکرو طرح اولیه، مواد برگردان و سیستم‌های نیاگارا را برای ایجاد ردپای انتخابی در شرایط برفی بررسی می‌کنیم. علاوه بر این، ما یک ماژول نیاگارا سفارشی برای تولید ذرات کارآمد ایجاد خواهیم کرد و از آن به عنوان الگویی برای تولید ذرات برف خود استفاده خواهیم کرد. در نهایت، ما ترکیب پویا برف را با استفاده از یک جدول زمانی در طرح خود اجرا خواهیم کرد.

    در بخش پنجم :

    •  ما با آب و هوای بارانی همراه با قطرات باران، گودال‌های آب، پاشش‌های تعاملی، رعد و برق، و قطرات باران پس از فرآیند FX مقابله می‌کنیم. سفر با ایجاد یک دارایی داده جدید برای هوای بارانی آغاز می شود. ما به پیچیدگی‌های ایجاد گودال‌های رویه‌ای و استفاده از انیمیشن‌های کتاب تلنگر در مواد خود برای ایجاد موج‌ها می‌پردازیم. یک تابع مواد سفارشی برای تولید موج، و همچنین ترکیب گودال‌ها با چشم‌انداز ما، پوشش داده خواهد شد. سپس با ایجاد یک ماده مایع اصلی و یک سیستم بارانی نیاگارا، بر هنر ساخت rain FX پرفورمنس مسلط خواهیم شد. کاوش ما به اسکریپت‌نویسی سفارشی ورودی نیاگارا و استفاده از محصول نقطه‌ای برای مقیاس کردن روشنایی قطره باران بر اساس فاصله و زاویه دید گسترش می‌یابد. ایجاد پاشش از طریق رویدادهای برخورد و پارامترهای کاربر برای rain FX به طور یکپارچه یکپارچه خواهد شد. ما همچنین مفهوم مواد فیزیکی و چگونگی تعریف آنها از انواع سطح را بررسی خواهیم کرد و به ما امکان می دهد وقتی شخصیت ها روی گودال ها قدم می زنند، اسپلش ایجاد کنیم. در نهایت، ما یک ماده برای رعد و برق ایجاد می کنیم و کار را بر روی سیستم همراه نیاگارا آغاز می کنیم. در نهایت، قطرات باران سطحی را به یک ماده پس از فرآیند برای سیستم خود تبدیل می کنیم.

    این دوره جامع ترین راهنمای شما برای ایجاد یک سیستم آسمان و آب و هوا است. در طول دوره، وظایف کاربردی و چالش های بخش، درک و توانایی شما را برای تکرار هر مرحله تضمین می کند.

    مشاهده توضیحاتــ انگلیسی

     

    Welcome to your ultimate solution for Unreal Engine 5's Dynamic Sky and Weather System. In this course, you'll embark on a journey to create a robust sky system featuring a dynamic day-night cycle, mesmerizing volumetric clouds, immersive snowy weather complete with footprints and intricate snow particles, and even rainy weather with lifelike raindrops, puddles, and captivating lightning effects. Best of all, we'll be starting from the ground up.

    In the first section, we'll delve into creating the fundamental day-night cycle. We'll bring stars, the moon, and detailed variables into play, enabling us to fine-tune the appearance of our sky system. Our journey begins with crafting a Blueprint Dynamic Sky Actor, offering a streamlined lighting solution. From there, we'll employ the construction script to lay the foundations of a basic time-of-day system using Blueprint macros. As we progress, we'll explore the concept of a sky sphere and a sky material, introducing our own customizable stars and moon through blueprint variables.

    Moving on to the second section, we'll introduce 2D clouds and volumetric clouds to our dynamic sky system. This adventure starts with creating a Blueprint enum to define distinct cloud modes. We'll then enhance our sky material, built in the previous section, to incorporate 2D clouds seamlessly. Additionally, we'll delve into planar projection, uncovering its role in projecting volumetric clouds onto the sky. We'll explore volume texture and volumetric advanced output for heightened realism and harness normalized altitude masks and macro variations for intricate detail and captivating shapes. After breathing life into our clouds with animations, we'll expose more properties to our blueprint, offering greater control over the final appearance.

    In the third section, we'll construct a basic landscape complemented by an automatic landscape material, enabling texture bombing, tri-planar projection, and slope blending. We'll initiate the process by sculpting a rudimentary landscape using the noise texture at our disposal. Subsequently, we'll delve into the concepts of texture bombing and tri-planar projection, revolutionizing our landscape's tiling capabilities.

    In the next section, we'll introduce snowy weather into our system, complete with footprints, snow particles, snow blending for landscapes and objects, and dynamic snow blending. Our journey commences with an exploration of snowy weather lighting within a testing environment. We'll introduce the notion of data assets, blueprint structs, and how they serve as repositories for various lighting properties and weather switching mechanisms. The creation of a snow blend mask for both landscapes and objects will be followed by insights into using material parameter collections for global weather FX control. We'll also explore anim notifies, blueprint macro libraries, decal materials, and Niagara systems to selectively spawn footprints during snowy conditions. Additionally, we'll develop a custom Niagara module for efficient particle generation, using it as a template to produce our snow particles. Lastly, we'll implement dynamic snow blending, employing a timeline within our blueprint.

    In the final section, we'll tackle rainy weather, complete with raindrops, puddles, interactive splashes, lightning, and post-process raindrop FX. The journey begins with the creation of a new data asset for rainy weather. We'll delve into the intricacies of generating procedural puddles and employing flip book animations within our materials to create ripples. A custom material function for wave generation, as well as the blending of puddles with our landscape, will be covered. We'll then master the art of crafting performant rain FX by establishing a master liquid material and a rain Niagara system. Our exploration extends to custom Niagara input scripting and dot product utilization to scale raindrop brightness based on both distance and viewing angle. Generating splashes through collision events and user parameters for rain FX will be seamlessly integrated. We'll also explore the concept of physical materials and how they define surface types, allowing us to spawn splashes when characters tread on puddles. Lastly, we'll create a material for lightning and initiate work on the accompanying Niagara system. Finally, we'll transform surface raindrops into a post-process material for our system.

    This course is the most comprehensive guide you'll find online for creating a sky and weather system. Throughout the course, applied tasks and section challenges will ensure your comprehension and ability to replicate each step.

     

    تصـاویر نمونـه
    برای بزرگنمایی هر عکس بر روی آن کلیک کنید

    ویدئـو پیش نمایش
    این ویدئو نمایش دهنده قسمتی از محتوا میباشد

    دسته بندی محتوا
    .این محتوا شامل دسته بندی های زیر میباشد
    Unreal Engine
    جعبـه دانلود
    پسورد کلیه فایل ها www.cgtools.ir میباشد.

    فقط اعضای VIP قادر به دیدن لینک ها میباشند.

    برای ارسال نظر، باید در سایت عضو شوید.

وب سایت سی جی تولز با توجه به نیاز گرافیست ها و تری دی کاران به یک مرجع مناسب، احداث گردیده است تا بتواند همواره نیاز کاربران را در این زمینه ارضاء سازد.
خدمات سایت شامل آموزش های سه بعدی، مدل ها، تصاویر و تمامی نیاز های مورد نیاز سه بعدی کاران میباشد.

:::::::: آخـرین نظراتــ کاربران سایتــ :