- برنامه ریزی صحیح پروژه و ایجاد بلوک از دارایی ما.
- ایجاد نسخه low poly.
- ایجاد نسخه پایه high poly.
- مجسمه سازی هر گونه آسیب و جزئیات اضافی در پلی بالا ما.
- به طور موثر مدل ما را با اشعه ماوراء بنفش باز و پخت می کند.
- ایجاد بافت های ما در چند مرحله، شروع با جزئیات ارتفاع، سپس رنگ های پایه، سپس تعریف مواد و برخی از پرداخت نهایی.
- رندر کردن دارایی خود در کیسه ابزار Marmoset و ایجاد تصاویر نهایی.
- Blender
- Zbrush
Substance Painter - Marmoset 4
آموزش ایجاد دارایی برای قهرمانان بازی و سینمایی
Creating Hero Assets for Games - Cinematics
بیاموزید که یک هنرمند حرفهای در هنگام ایجاد دارایی برای بازیها و سینماتیک چگونه کار میکند. در این دوره شما از ابتدا تا انتها یاد خواهید گرفت که چگونه یک دارایی بازی با کیفیت بالا از جمله مدلسازی، مجسمه سازی، UV-Unwrapping، Texturing، Rendering و موارد دیگر ایجاد کنید.
این دوره روند کاملی را از ابتدا تا انتها در مورد نحوه ایجاد دارایی های قهرمان برای بازی ها پوشش می دهد.
برخی از موضوعات اصلی که به آنها خواهیم پرداخت به شرح زیر است :
ما همچنین اطلاعات بسیار بیشتری را در بین این موضوعات اصلی پوشش خواهیم داد.
نکته اصلی این دوره این است که در پایان، شما دانشی در مورد چگونگی ایجاد دقیقاً آنچه در تصاویر می بینید خواهید داشت و می توانید این دانش را برای تقریباً هر نوع دارایی نه تنها دارایی های قهرمان، بلکه دارایی های تولید ساده نیز به کار ببرید. .
این دوره شامل بیش از 20 ساعت محتوا است - شما می توانید هر مرحله را دنبال کنید - این دوره به طور 100٪ به صورت بلادرنگ و با روایت به جز چند تایم لپس برای کارهای بسیار تکراری انجام شده است. با این حال، حتی فصل های تایم لپس دارای روایت هستند.
این دوره به فصل های قابل درک تقسیم شده است.
ما دوره را با برنامه ریزی دارایی خود و ایجاد بلوک برای تعریف مقیاس و شکل مناسب آغاز خواهیم کرد.
سپس شروع به تبدیل این بلوک به یک مدل کم پلی با کیفیت بالا می کنیم که در آن از نرمال های وزنی برای پخت و صاف کردن مناسب استفاده می کنیم.
در نهایت ما کم پلی خود را کپی می کنیم و آن را به یک مش پلی بالا تبدیل می کنیم. از آن مش، ما برخی از عناصر را برای Zbrush آماده خواهیم کرد که در آن میتوانیم برخی جزئیات آسیب اضافی را مجسمهسازی کنیم.
پس از انجام این کار، مدل خود را UV-Unwrap می کنیم و بافت های پلی بالا تا پایین را می پزیم.
سپس به Substance 3d Painter می رویم که در آن دارایی خود را تکسچر می کنیم. شروع با ایجاد نقشه ارتفاع فقط جزئیات. سپس به سراغ تعریف رنگ های پایه می رویم و در نهایت بافت خود را اصلاح و جلا می دهیم.
ما دوره را با تنظیم دارایی خود در Marmoset Toolbag و ایجاد چند اسکرین شات رندر نهایی به پایان خواهیم رساند.
سطح مهارت
این آموزش هنر بازی یک دوره متوسط محسوب میشود و از دانشآموزان میخواهیم تا با ابزار مدلسازی سه بعدی، Zbrush و Substance Painter آشنایی داشته باشند - همه چیز در این آموزش به طور کامل توضیح داده خواهد شد، اما ما به اصول اولیه نرمافزار نمیپردازیم. در زیر ذکر شده است.
ابزارهای مورد استفاده :
لطفاً توجه داشته باشید که بیشتر تکنیک های مورد استفاده جهانی هستند، بنابراین می توان آنها را تقریباً در هر نرم افزار سه بعدی مانند Maya و 3DS Max تکرار کرد.